00's Adventure

VR 学习图谱

关于 VR 的正确或不正确的废话,就不多说了。首先,用 100 分钟,最直观地了解 VR,激发对 VR 的全面热情。

想进入 VR 领域,从 2D 的界面设计转向 VR 设计,或者制作 VR 内容、成为 VR 开发者,该如何开始?

产业相关的文章多如麻,但是对真正想行动的人来说,缺少一张地图:在 VR/AR 这个令人激动也有点小忐忑的旅程中,有什么值得我探索,我应该选择哪条路径,会遇到什么,需要学习什么

下面是 00 为自己编制的 Beta 版地图,希望对你也有帮助。

1. 虚拟体验

  • 生理沉浸
  • 视差和 3D 成像
  • VR 中的人因工程 (Human factors in VR):FOV、设备重量和佩戴方式、眩晕、延迟、疲劳
  • VR 体验要素

2. 内容和设计

VR UI 界面

  • 设计元素
  • 设计规范

VR 交互

  • 平台特性
  • 交互范式:NUI, Virtual Human Interaction, Gaze-based control
  • 交互语言:选择、抓取、移动、旋转、开始结束
  • 输入:手柄、手套、体感枪、座椅、跑步机、运动捕捉、手势识别、眼动、肌电模拟
  • 输出
  • 运动
  • 动画
  • 反馈

3D

  • 环境物理
  • 立体显示
  • 3D 建模和设计:搭建场景、添加角色、道具建模、设置传动、UV贴图、绘制纹理、物理特效、粒子效果
  • 材质和光照
  • 摄影:视野、景深、散焦面、曝光
  • 软件:Cinema 4D, Mayak,3D Max 等等

3. 开发

开发平台和语言

  • Google VR
  • C++、Python 等等
  • Processing

游戏引擎

Unity, Unreal, CryEngine

WebVR

核心算法

  • 图形图像:反畸变、反色散、头部运动预测
  • 外设交互
  • 游戏引擎兼容

4. 硬件

技术原理

  • 运动追踪
  • 3D 全息投影
  • 数字光场

消费产品

  • 头显:Oculus Rift, PS VR, HTC Vive, Gear VR
  • 输入设备

生产设备

  • 全景摄像机
  • 运动追踪
  • 计算平台

最后

A prototype is worth 1000 meetings

Have fun!

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