VR 中的体验要素

对大部分设计师来说,VR 是一个全新的领域。VR 中关于 UX (User Experience) 的研究并不多。这个时候要提出类似 Web 时代的用户体验要素,还为时尚早。不过我们可以试着总结一下,影响 VR 中用户体验的要素可能会有哪些。

先想想这样一个问题:

什么样的体验,是好的 VR 体验?

可以从哪几个维度去评估呢?

00 试着先用两个维度来概括:舒适度和沉浸感。不一定正确、全面,只是作为梳理的线索,欢迎大家补充。

舒适度

减少眩晕

体验过 VR ,特别是早期设备的人,除了惊异于沉浸的体验之余,多少会感到不舒服 —— 有点眩晕,头盔挺沉的,手臂僵硬……

舒适度是 VR 用户体验的第一要素(因为实在还说不上舒适)。“晕 VR” 目前还是普遍现象,相信随着对晕动症 (Motion sickness) 研究的深入和技术进步,在 VR 中的舒适感会持续提升。可以想象,VR 中的应用尤其是游戏,需要提供关于 3D、运动等舒适度的选项,帮助那些生理反应更敏感的用户调整到最优的个性化体验:


游戏 Smash Hit Plunder 中的 VR 舒适度选项

比如,在迷宫类的 VR 游戏中,可以提供运动时的 “关灯” 模式,降低运动时画面的亮度,甚至隐藏空间画面,只提供必要的指引信息,这样可以最大程度减少因为动画带来的眩晕感。

降低延迟

延迟一直是 VR 中的技术难题。延迟来自信号传递、屏幕刷新和计算机读取延迟。主要指标是延迟率: VR 头盔显示设备的视觉观测与头部运动的匹配程度。分为帧间延迟和帧内延迟。帧间延迟指头部转动经过的画面中每一帧之间的处理与显示时间。而帧内延迟是指人头转的时候,构成画面帧的像素点在每一帧结束时会跳回原点,这时候,人眼的视觉暂留现象会保留上一帧和这一帧的图像,产生拖影现象。

在头显设备中,图像都来自即时渲染,所以延迟很容易被感知。从下图可以看到,VR 应用中,运动检测需要大约 200 毫秒,传输需要约 200 毫秒,渲染成像需要约 200 毫秒。如何降低延迟率,将是 VR 体验的关键。

沉浸感

物体细节

VR 不是真实世界的镜子,但是用户在虚拟世界中的预期,绝不会低于真实世界。简单到一张桌子,一级阶梯,都应该具备相应细节,让人形成(至少是被建构的)“真实”的感觉。在 VR 场景中,不再能够像过去 2D 界面一样,通过“进入二级页面和返回”的方式,来限定画面展示和互动层级 —— 用户拥有更大的自由探索空间,向着任意方向移动,预期着看到所有可见物体的细节。

界面元素

VR 中的界面元素,比如人物属性、按钮等,应该融入在 VR 场景中,或者集中展示在某个区域,而不能像桌面/移动端游戏中那样跟随着人或物品移动。

在 2D 世界中,界面元素是平面化的,但是在 VR 中,用户视野和视角很多样,所以菜单、按钮这些界面元素,也应该跟随视角变化,而不是生硬地把一块 2D 补丁甩在 3D 场景里。

目前,VR 设备的分辨率还不理想,菜单、按钮等界面元素需要适当放大,变得更显眼。

音效

让人感觉身临其境的音效和音乐,是沉浸式体验的助推器。打造优质的 VR 体验,需要更专业的音乐人、音效师和技术(例如Wwise)参与进来。Oculus 也放出了音频的 SDK。后续的文章我们再深入讨论 VR 中的音效。

运动

在 VR 的世界里,用户和环境之间障碍已扫除,界面的边界被完全打破,移动也就变得复杂起来。

不同场景下的运动方式不同,应该让用户坐着还是站立?应该让场景环境移动,还是让用户移动?运动空间如何设计?运动范围如何限制?怎么样的运动路径和范围,对人体尺度而言最舒适?这些都是需要仔细考虑的问题。

交互

在 VR 时代,鼠标和点击操作对象都已成为过去。新的交互方式层出不穷:手柄、手套、光学追踪隔空手势、座椅、……大浪淘沙后,哪些方式会最终沉淀下来成为行业标准呢?现在下结论还为时过早,我们需要不断地尝试和测试。


这篇文章从舒适度和沉浸感两个维度出发,整理了 VR 中影响用户体验的要素:眩晕,延迟;物体细节,界面元素,音效,运动,交互等。当然,这只是一篇粗糙的整理和思考,希望大家一起讨论和完善!

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