送给自己的人生地图

00 于 2015.4.22 发表在 絮絮叨叨 分类. – 63 人看过 | 还没人评论,拣个沙发

作为一枚路痴 + 地理学专业出逃的人,对地图有着天然的亲切感。好嘛,“天然”是骗人的……事实是,我怀疑自己对地图的情感和依赖,除了来自于常常迷路产生的斯德哥尔摩综合症,还源自童年无数次拼世界地图、中国地图过程中yy出的破碎与重建的故事……

地图主要有两大用途:大比例尺详图用来按图索骥,从 A 到 B ;小比例尺鸟瞰图提供 Bird’s eye view ,纵览全局。手中握着一份地图,心里总是多一份安定。缺乏安全感是一方面,可是啊,地图总能带给人一种释然——你看,世界比你所见要大得多呢!

如果此刻,十年前的自己站在跟前,眼神会有多迷茫。可是今天,明明走过更多的路,看过更多的人和事,迷雾依旧不散。

所以,得再送一份地图给自己。

自从进入生活的迷宫,事情总是变得繁复而琐碎。劳劳碌碌,可好像一无所获。

可是,“获”到底是什么?为什么是这些而不是其他?是自己真正想要的吗?怎样是获得?会再失去吗?获得了会怎样?得不到又会怎样?沿着这些问题,好像可以找到来时的路……

耐心地发问,耐心地等自己回答,猛然发现,就算知道了再多道理,做了再多事情、挣了再多钱、被再多人认可、居然改变了世界,可如果没有回答内心那几个挥之不去的问题,真的算是走了一遭吗?

“那几个”问题的差别,制造出了人与人的差异。每个人需要面对或选择面对的人生课题都不相同。虽说人生无法规划,总有太多偶然。但如果时时有几个问题牵引着,迷雾中的方向总是要更清晰一些,临到最后,离问题的答案也总会更接近一些吧。这些问题,也就是人生的地图了。如果没有回答(至少也得是探究过),会觉得生而有憾。

世界是什么模样?(惑于学)

  • 跟我所见所了解都不相同的地方是什么样?
  • 没有人的地方是什么样?沙漠什么样?雨林什么样?岛屿什么样?大洋什么样?火山什么样?海峡什么样?……
  • 有人的地方是什么样?有哪些聚落类型?城市尺度 x 地理位置 x 文化 x 制度,会产生怎样的可能性?
  • 为什么会有这些自然景观和人造景观的差别?

人和人造物的可能性是什么?(惑于业)

  • 人如何认知,如何思考,如何行动?
  • 机器可以做什么,是怎么做到的?
  • 人和机器的可能性边界在哪里?最终会合一吗?
  • 城市是一种高级“机器”吗?如果机器会拥有智能,那么城市呢?

什么最值得追求?(惑于生)

  • 什么可以穿越时间、抵御熵?为什么?
  • 智慧是什么?如何获得?
  • 美从何而来?如何体现?
  • 自然为什么全是美?(也许是地理学的偏见吧,大尺度的美、生态系统的精妙,要比人造物的美震撼太多太多)
  • 美为什么脆弱?
  • 美可逆吗?
  • 美的密度高的人类行为(音乐/艺术/文学…)为什么“无用”
  • 爱从何而来?为何强大?作为基因的生存机器,爱是一种bug吗?

每一个问题,用值得用一辈子解答。

每一个问题领域中,能给出方方面面回答的,可以称之为专家;但只有那些能逼近问题本质的,才是大师。同时有那么多问题,注定只能是个好奇而肤浅的过客。可谁又不是过客呢?跟时间相比,其他的几乎都不重要;跟生活相比,时间几乎不值一提。能穿越时间、价值永驻的东西又有多少?做一个好奇且努力着不那么肤浅的过客,应该是件有意思的事情吧!

怀着赤子之心来,发现了有趣的问题,带着问题一路向前去。生活好像就是这么简单。

送给自己的人生地图,看一眼,再上路。

[设计师学编程]那些绕不过的概念

00 于 2015.4.18 发表在 交互设计, 动动动手 分类. – 80 人看过 | 还没人评论,拣个沙发

编程语言虽说跟自然语言类似,但有一些本质的区别,如果不理解这些区别,编程的槛始终过不去。这篇文章尝试把几个最要紧的概念提取出来咀嚼消化。

一、变量 vs 替身

例如:想要写个程序,实现:周一至至周日显示不同的早餐菜单。

我们需要有一个东西来代表“今天是周几”。可能性有 7 种,但是活在当下的只有 1 个,于是需要一个“替身”,框定它的“变身”范围是周一至周日,然后让它根据条件变变变……

 

这是对编程思维的第一个训练:【抽象】将某种类型、某个范围内变化的“实例”,抽象为一个“代号”。

坑:

变量命名

大妈在上周的 QA 里面提过,这几乎是一个终极问题…… 我的理解是,这个命名同时承载了占位符、运算对象、功能解释、类型暗示、作用域暗示 等等的使命,于是短了烧脑,长了烧眼……

理解成本

虽然程序是自己写的,变量是自己命名的,但是每一次回看程序时,都存在“翻译”变量名的隐性步骤,这个步骤消耗了很多认知资源,相当于脑子里面得有很多对牵线木偶,运行前是一个,运行后是另一个……相信这是老手感受不到/回忆不起的一种状态。尤其当程序长了以后,变量越来越多,记忆变量和管理变量都成问题,还容易犯看错变量名的错误。

填坑:

  • 定义函数时想想丫的用途和变化范围,加注释
  • 避免用三个字母以内的命名,使用一个月后再来仍然能快速理解的命名
  • 变量多的话,分一下组,或者动手画一下它们的关系帮助理清思路

二、数组 vs 分格抽屉

替身虽好,但是有时候还是不好管理,执行命令起来效率有点儿低,因为同质性不够高(虽然替身都是人,但可能年龄、爱好、性取向、左撇右撇、甜豆花派咸豆花派等等都不尽相同)、以及没有按顺序排列。

于是我们需要一个更“军事化”的组织——数组。数组就像一个分格抽屉:

从外面看来,一个抽屉就是一个东西(里面能装很多东西);打开抽屉,里面是按照顺序放置的同一类东西,每一格都有位置编号(指针)。

这是对编程思维的第二个训练:【压缩】对同样的东西,折叠再折叠,收纳再收纳。

坑:

抽象

因为抽象,容易见抽屉而不见格子。写下数组太轻松 array[] ,但是一旦加入到运算中(尤其是循环),脑内演化就容易一团浆糊。

抽屉里面的抽屉

复杂性上升一维,需要先辨别是哪个抽屉,然后再定位到抽屉内的单元。

小抽屉为大抽屉增加了多样性,一个抽屉放马卡龙,一个放铜锣烧,一个放…益力多…………

至于N维数组……

填坑:

  • 克服对数组的心理恐惧,多使用这么简洁高效的工具,嗯
  • 为对抗数组高浓缩占位符的假象,见到数组自动脑补几个空行给它
  • 对循环语句中的数组尤其警惕,试着画一画?

数组一直是我的槛,回头需要再补看视频和笨方法,专门写写数组的笔记。

 

三、判断+循环 vs 防伪点钞机

嗯?点钞机?

点钞机工作特点:根据设定的条件,重复同一步骤。这正是 “判断+循环”的精髓。感谢它将我们从机械劳动中解放出来。

下面的代码虽然只有几行,但是综合了变量、运算、循环判断、数组等等,浓缩是浓缩,坑也很多……

for shapes in shape_list:
if shapes[1] == “circle”:
canvas.draw_circle(shapes[0],Radius, 1, “Black”,shapes[2])
else:
canvas.draw_polygon(shapes[0], 1, “Black”,shapes[2])

以上对编程思维的第三个训练:【自动化】找出条件,识别共同步骤,循环处理,实现量变到质变。

坑:

抽象
循环里面如果有个函数调用,再来个二维数组,脑子马上就浆糊了

填坑:

用 viz mode 这类的可视化工具帮助理解,训练循环折叠思维…… 推荐偶像Bret Victor的一篇文章:LEARNABLE PROGRAM — Designing a programming system for understanding programs ,中文版 易学编程:一个帮助理解程序的编程系统的设计

 

四、函数 vs 百宝袋

每个函数,都是哆啦A梦百宝袋里面的一件宝物!

宝物的特点是什么?实现大雄的一个愿望。至于怎么实现的,大雄并不用担心。当然,想实现多个愿望,最好不要指望于一件宝物,那样往往会出bug……

说回最开始一周早餐菜单的例子。要 print 不同的菜单,我们需要先判断今天是周几,这件事可以写到一个函数 whatIsTheDay() 中。以后一旦要做这件事,就 call 一下这个函数,外包这项任务给它,自己就翘着二郎腿等着它给出结果。一个程序中有多个函数,也就成了一个百宝袋。

函数的强大之处还在于,可以通过参数实现定制化需求。比如我们在函数 whatIsTheDay(year,month,date) 加入三个参数 year 、month 和 date ,告诉函数:“我想知道 某年、某月、某日 是周几 ”

以上是对编程思维的第四个训练:【模块化】分产承包,责任到户;结果导向,过程自理。

坑:

贵圈太乱

函数的调用关系复杂,你调我,它调你,你调你自己……

参数传递和返回结果

参数传递引入了新变量(认知内存中又要处理多一套对应关系 >_<),容易跟全局变量、函数内的局部变量混淆。而返回结果又是一个隐式的变量,不可见但影响重大。

交叉并行路径

如果只有一个明确起点,调用关系也单纯的程序就很好办。但事实往往是有多个起点入口,调用关系也复杂,偏偏程序是线性写下来的,不能按照从头到尾的顺序去读。于是到底程序从哪里开始,zeng 地蹿到了哪里,很让人头疼……

自定义函数和内置函数

内置函数的说法不对,因为那时还没有了解类,所以觉得类似frame.start()这种东西从哪来的,就把丫们看成内置函数。因为丫们不是自己亲生的,所以经常觉得陌生,尤其搞不清楚丫们之间的关系。

填坑:

  • 明确函数功能,加注释
  • 牢记函数的输入(函数参数)和输出(返回值)
  • 多进行局部调试,print 函数返回值
  • 函数之间的调用关系,通过可视化帮助理解

 

五、类 vs 招聘职位

每一个类都包含属性(变量和值)和行为(函数)。对比一下:

JD(招聘职位描述):

WXG01-微信高级交互设计师(广州)

工作职责:

– 参与微信相关产品从概念到原型的设计过程,输出相关设计文档;
– 对产品持续进行设计优化,提升用户体验;
– 协调和推动可用性测试及用户研究,以验证现有和将来的功能设计;
– 负责设计前瞻性的相关研究。

工作要求:

– 工业设计、心理学、计算机、视觉传达相关背景,本科及以上学历;
– 3年以上工作经验,主导过1000万+用户的移动互联网产品的设计,具备多领域设计工作相关经验,如产品设计、硬件设计、视觉设计等;
– 对互联网交互设计有深刻理解,具备完整的理论和技术体系;
– 优秀的产品意识,良好的全局观、前瞻性和判断力;
– 同理心强烈,擅长换位及独立思考,卓越的情景还原能力;
– 优秀的沟通、组织和项目管理能力;
– 性格乐观向上,兴趣爱好广泛。

类:

class Character:
def __init__(self, name, initial_health): # __int__ 初始化对象
self.name = name # self 是新的对象的引用
self.health = initial_health # name 和 health 是self对象中的域(field)
self.inventory = []

def __str__(self):
s = “Name: ” + self.name
s += ” Health: ” + str(self.health)
s += ” Inventory: ” + str(self.inventory)
return s

def grab(self, item): # methond defines the behaviors of objects
self.inventory.append(item)

def get_health(self): # method 所有方法的第一个参数都是self
return self.health

工作要求其实就相当于类的“属性”,作为这类人,本身需要具备什么样的条件和素质;工作职责相当于类的“行为”,这类人要干什么事情。

类和函数的区别在于,类只能操作某个类型的对象,而不能通过其他方法直接被调用。

面向对象编程的强大之处,对于一个类,理解其接口和已实现的方法,就可以使用了。

这是对编程思维的第五个训练:【面向对象】:打包成型,封装上架

坑:还没有真正练习过 囧,待踩。

今天先到这~ 可能有很多不恰当的类别,请各位程序猿轻拍~

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交互设计是什么?可以吃吗?

00 于 2015.4.14 发表在 交互设计 分类. – 100 人看过 | 还没人评论,拣个沙发

00的笔记本第10篇文章,写写本行吧,不然总有朋友问“你的公众号怎么不写设计?”。正好,最近要给其他行业的朋友聊聊交互设计。

“一句话解释xxx”的命题,总是让人心惊胆战如履薄冰。因为懒惰,把一句话啰嗦成了一篇文章,希望能帮助不熟悉交互设计的朋友有个基本概念~

先来戳个视频: inFORM三维交互系统

 

大家看完也许会觉得神奇啊科技感啊不明觉厉啊,到底是干嘛的。。不负责任说一句,让人不明觉厉的交互设计都是不成熟的设计(但可能是很有潜力的概念)。交互设计提供的更多是“无感”和“可能性”,而不应该是“科技感”。

那么,以“无感”为目的的交互设计到底是个啥?

交互是个筐,啥都往里装

交互(inter-action),从字面上理解很简单,就是A和B相互之间的动作和行为。比如,早上你出门时碰到邻居,冲ta喊一声“早”,ta对你点头、微笑,说“早”——这就是一个完整的互动过程。

当然,互动不仅限于人与人之间,还可以发生在任何系统和任何系统之间,比如人和机器,人和环境,机器和环境,等等。

这可是个要命的问题:几乎在同一个次元的人和“物”,都可能发生互动。当然,值得我们关注的,主要发生在(人们需要与之互动的)对象和(有正当使用目的的)人之间,比如你跟一辆车的互动——想使用这辆车到某个地方(至于你想撬开车窗,把里面的招财猫偷走,那是另外一个互动话题——招财猫对你莫名的诱惑,以及你和撬车窗的工具之间的互动)。

这导致了交互所涉及的范围过于宽泛。界面上的一个按钮,是交互;卖披萨不给手套,是交互;想过马路对面却要走几公里穿隧道,是交互……累不累,你以为交互设计什么都能干吗?它就是个概念,被扣上了大帽子的交互设计师,一直躲在“title大于职责/能力”阴影下,一面处理着交互过程的种种细节,一面心怀更大的图景,一个不小心,就跨到了别的学科领地上。我的不靠谱记录,也从一个研究人地关系的学生,延续到研究人机关系的设计师……

下面这张图能加深大家对这个学科年轻而混乱的印象(交互设计大概在五点钟方向):

人机交互、视觉设计、工业设计、人因工程、信息架构……作为交叉(得厉害的)学科,解释不清自己到底是干啥的,永远是心头的痛。我所理解的交互设计,扎根于三大领域:

 + 人——心理学
 + 机——计算机/工程
 + 美——设计

三个领域都太有意思,于是走上了不归路。。

身体跟不上灵魂(或相反?),于是有了交互设计

交互设计虽然是个筐,但它的确是应需而生的。最初的发展动力主要来自人机交互领域。计算机被发明以后,如何跟人打交道,一直让人头疼。虽然Geek们发明了各种各样的“语言”,使人和计算机有了沟通的渠道,但是当时机器毕竟能力有限,需要人付出极大的努力才能跟机器“对话”。举几个例子:

  • 计算机世界中没有实体空间,却又空间无限,人如何找到需要的东西?
  • 计算机几乎不会说话,更没有语气和表情,人怎么理解它的反应呢?
  • 你对计算机说“我想知道00的公众号值不值得订阅”,它根本不知道你在说什么。你得首先找到00的公众号(ixd_00),然后告诉计算机值得订阅的标准有哪些(天知道),然后收集到这些标准的相关数据,然后建立一个公式甚至模型,然后让计算机去运算,最后输出结果。

如何让人机交流更自然(当然是偏袒人类的),渐渐形成了一个学科。而随着计算机能力指数级的增长,计算机承担越来越多,而人需要投入的理解和使用成本越来越小。

当资源不再匮乏、实现能力极大提升后,对体验的追求渐渐成为人们消费决策的首因。于是各种各样的产品和服务都开始重视去理解消费者/使用者,努力将产品和服务的体验改进到超出顾客预期。交互设计在这其中便发挥了越来越重要的作用。

时至今日的人机互动领域,随着机器类型和能力的爆炸式增长,技术越来越逆天,人与机器对话的“界面”越来越模糊以及无处不在,交互设计将迎来第三次大发展。越来越多相互连接的元件和机器,极大拓展了人的感知、采集和控制能力,人与环境互动成为可能。如何促成人与整个环境的互动,是未来几年交互设计的大课题。

我们来欣赏一个舞台互动展示作品。Pixel – extraits , 优酷

行为引导和对话设计者

为了便于理解,我们把任何两个系统之间的交互都看做“对话”(不仅包括语言,还有动作,肢体、表情,图像变化,可感知的运动等等)。交互设计要做的事情,就是让两个系统之间的“对话”更好地进行。

从广义上理解,设计的本质是“预先处理关系”,而从属于设计领域的交互设计,主要关注的是如何让人与系统更好地进行”对话”。也就是人在跟一个系统打交道时,他了解到哪些信息,他怎么做,感受如何。

设计节点的“对话”

人与系统的“对话”,往往发生在关键节点上。比如去ATM取钱,对话基本是在一块屏幕上进行,而且人和ATM对话的过程,是由若干节点组成的路径:

* 你告诉ATM账号
* ATM识别账号,问你要做什么
* 你告诉ATM要做第一件事
* ATM做第一件事并给出反馈
* ATM问你要做什么
* 你告诉ATM要做第二件事“”
* ……

交互设计处理的就是这些关键节点的“对话”,如何让双方(人,机)明白对方的意思、知道对方的进度、知道对方的困难并且解决……也就是说,交互设计的是用户在使用一个系统/产品时所经过的“路径”,以及与系统/产品发生的“对话”

互联网产品界面交互设计

回归现实,大箩筐【交互设计】中套着一个小箩筐【人机交互】,而最常见的“机”,就是每天都能见到的网站/客户端/app。互联网行业的交互设计,指的主要是这些界面的设计。

那么,互联网产品界面交互设计具体做什么?

  • 定义用户特点、需求、目标
  • 理清用户任务和流程
  • 定义功能
  • 整理信息/页面结构
  • 提出设计方案草稿,制作原型,团队讨论
  • 跟进设计和开发
  • 跟进上线和迭代优化
  • 无限循环……

三、用交互设计思维改善体验

交互设计虽然不能吃,也是极有用的。

在讨论交互设计的用处之前,需要再明确一个观点:交互设计存在感很弱。因为好的交互设计,让人感觉不到设计的存在

比如一把剪刀,几乎没有人不知道该怎么使用。但剪刀就没有其他可能了吗?一定有,感兴趣的朋友可以翻翻这篇文章:The Extraordinary Evolution of Scissors。问题是现在剪刀的设计实在太过符合直觉,让所有人秒懂,所以根本不需要投入注意力去“理解”和“学习”,直接进入使用阶段。这就是让人感觉不到“设计”的“好设计”。

那么对大家而言,了解交互设计有什么实际作用呢?

1.治疗科技产品带来的认知失调

交互设计铁律之一:在使用大众化系统/产品的时候,我们遇到的绝大多数问题,都是设计的问题,而不是我们“不够聪明”。

比如,大部分人第一次使用复印机时,或多或少会产生“好复杂,不懂弄,我怎么这么蠢”的想法。只要站在“机器/产品”应该为人服务的立场上,可以十分肯定地将责任归咎给设计师,因为用户并没有责任去仔细研究和学习机器的运作。(注:专业级产品另当别论)

2.了解如何评判好设计

设计是一个很好的(社交)话题,因为人人都能评价设计。但如果不做一些深入了解,容易变成话题终结者呀:

“我觉得这个设计不好,难用”
“是吗?哪里不好了?”
“这个……”

好的设计不是新、奇、特,从交互设计的角度看,它应该满足几个特点:

  • 能很好满足需要、达到目的
  • 容易理解和学习
  • 整体使用过程流畅
  • 看着愉悦,用着愉悦

3.如何改善体验

说到底,交互设计的目的还是为了提升体验。大家可以利用交互设计的思维,改善各种各样的细节,以提升生活品质 :)

栗子1:约会

恩,约会其实是一个很好的交互设计……“项目”,从“对话”的角度理解全过程,我们看看有哪些环节可以下功夫去提升体验。比如约妹子看电影:

  • 第一阶段:约
    • 妹子是否喜欢看电影?喜欢什么类型的?最近上了哪些电影?妹子什么时候有空?妹子住哪里?可能会喜欢去哪些电影院?(用户调研)
    • 以什么理由提出妹子会觉得比较自然不尴尬?在什么场合下发起对话,为什么?需要制造这样的场合吗?(场景营造)
    • 在对话时,少使用封闭式句式,先回应情绪再导向事实,提供可能性并给出有助于决策的信息……(对话引导)
  • 第二阶段:去
    • 约在什么地方碰面合适?妹子知道在哪吗?过去方便吗?会用什么方式过去?人多拥堵吗?会在哪里等候?天气会不会出问题?需要先吃东西吗?
    • 妹子或你早到/迟到了如何回应?如何开启话题?
    • 电影院如何去?需要换票吗?去排队时让妹子干啥?开场前时间如何打发?要买零食吗?妹子喜欢吃啥?
  • 第三阶段:看
    • 进场时走妹子前面还是后面?太黑看不清怎么办?如何快速找到座位?两个位置让妹子坐哪个?领的眼镜要怎处置?包和零食放哪既好拿又不容易打翻?手机调静音了吗?
    • 看的是什么类型的电影?要在妹子泪目时准备好纸巾吗?身边坐了熊孩子怎么处理?
      第四阶段:回
    • 妹子看完电影是意犹未尽还是哈欠连连,该送她回家还是准备其他节目?如何讨论电影剧情?
    • 妹子怎么回家方便?需不需要带些吃的回家?告别时说些什么?
    • 分开后再说些什么能增强两人的共同回忆,或是埋下下次约会的线索?

看到这里是不是累觉不爱……一场约会包含了无数细节,妹子对你的印象就由这些细节一点点构成。虽然这些都是很自然的反应,但是用设计的角度去看,很多细节都可以提前考虑和优化,这样能让妹子感觉跟你在一起很舒服。

好的交互设计,是让人感觉不到的设计~ 真正的体贴,是让人感觉不到的体贴啊~

栗子2:写邮件

从交互设计的角度怎么优化邮件写作?总的原则就是:时刻记着问自己“这样写别人容易理解吗?有没有其他更好的表达/顺序/格式?”

  • 目的是什么?写给谁?他们都需要知道吗?他们主要关心什么?
  • 要讲哪些事?用什么顺序?重要结论放在前面了吗?足够简单明了吗?老板看第一段(甚至标题)是否就够了?
  • 每句话都必要吗?可以精简吗?这一段有点长,可以分段吗?分点会看得更明白吗?分点后能用一句话说明白吗?
  • 可能有疑问的点有指出或给出参考资料吗?补充性质的内容放附录了吗?
  • 不同的人都能快速了解自己关心的信息吗?需要回复的人都知道自己要做什么吗?
  • 需要摘录附件主要内容放在邮件中吗?附件的格式大家能打开吗?附件命名是否清晰易懂?
  • ……

大家应该能感受到设计师的龟毛了……所以说,设计无小事,连写邮件这几十句(假想中的)“对话”,也有很多费思量的地方。所谓“体验好”,如果只有一个点做得好,其实是挺难被感知的,得方方面面很多细节的叠加,才会形成“体验好”的感知。

有了这个思路,一切生活上的体验,理论上都是可以改善的

似乎,人人都是交互设计师

没错儿~这是个人人都是xx的时代。所以才有Cooper的经典文章 Is Interaction Design a dead-end job? 当然,交互设计依然在各公司存在着,几乎已经成为大型互联网公司设计团队的标配,但是的确越来越能理解文中观点的含义。

在人机合一之前,交互设计一直都能发挥价值,只是,这一价值并不需要由一个扣着“交互设计师”大帽子的人来承担,不论主观意愿还是客观需求。也就是说,交互设计会蓬勃发展,交互设计师却可能成为历史。于是,斗胆提出“做交互设计的人”(而不是交互设计师——只做某些界面交互设计的人)应该具备的能力:

对人有爱,对美执着,勤于跨界。

如果展开,感觉又是另一篇文章,就此打住吧。

给未入/转行同学的一些建议:

  • 从观察生活中的体验做起
  • 尽快构建自己的知识体系/索引,并熟练掌握工具操作
  • 学习用研方法,尽量多接触用户
  • 多动手,多寻求设计反馈

妈妈说,文章最好有个小结

  • 交互设计是一个好玩、跨界的领域~
  • 交互设计的目的是让人与系统更好地进行“对话”,引导目标行为发生
  • 好的交互设计,是让人感觉不到的设计~ 真正的体贴,是让人感觉不到的体贴
  • 找到关键节点,优化“对话”的交互过程,可以帮助改善生活体验
  • 做好交互设计需要对人有爱、对美执着、勤于跨界

最后的最后

比你是谁更重要的,是你做什么,为谁而做

附:一些豆列


00的公众号,更多分享酝酿中……

00的公众号,更多分享酝酿中……

组织和经验的迷思——读⎡经验的疆界⎦

00 于 2015.4.5 发表在 读书笔记 分类. – 136 人看过 | 还没人评论,拣个沙发

组织追求智慧。而从经验中反思和总结,是追求智慧最常见的做法之一。管理学大师和诗人马奇,写了这本书来阐述这几个问题:

  • 经验在智慧寻求中起什么作用,特别是在组织里?
  • 组织在什么条件下,如何从经验中学习增长智慧?
  • 从经验中学习,有什么潜力和问题?

令人崩溃的是,第二页明晃晃地出现了结论:

个人和组织尽管渴望从经验中获取智慧,但是在这种渴望之下从经验当中做出的推断往往具有误导性。

天,还让不让人读下去……不过,想想国王新衣里的小孩儿,有时候最有价值的贡献,也许只是一句实在的话。

读下去,发现有太多高度浓缩的观点。作个有些夸张的类比,读一般的书,就像读一行一行代码,但是读这本书,就像在读一个个函数,让人不自觉地脑补和展开函数里面的代码。这也导致笔记很不好写(估计就是没读懂吧),思路和结构过于一体,经不起拆分和转述。硬着头皮摘取其中的一些尝试消化。

一、智慧的要素和获取模式

组织是场景,经验是手段,(运用)智慧是目标。来看马奇对智慧要素的阐述:

  • 第一个是有效地适应环境。为了有效适应,组织必须拥有资源、有能力利用资源。只有少数组织存活了数个世纪(如宗教)。
  • 第二个要素是优雅地诠释经验。诠释装饰着人类存在。这样的智慧因为反思、理解并欣赏生活而伟大,并不仅仅因为掌握生活而伟大。

智慧需要具备实用性(能指导行动)和形式意义感(实在想不到什么合适的词)。

获取智慧的两种模式:

  • 第一种是“低智 low-intellect”学习,指在不求理解因果结构情况下复制与成功相连的行动。【不求甚解】
  • 第二种是“高智 high-intellect”学习,是指努力理解因果结构并用其指导以后的行动。【复制因果】

二、学习和经验的获得

个人和组织所拥有的知识,大部分不是从日常生活或工作中获取的,而是首先经由专家的系统观察和分析,然后经由权威的传播,之后经由直接或间接的实践验证而来。所以,人们投入大量精力寻找促进组织从经验中学习的方法。

所谓学习,是在观察行动结果联系的基础上改变行动或行动规则。如果改变属于改进,那么学习就促进智慧增长。

这对于组织和和个人都适用。似乎我们在开始“学习”时,都不太明确这两个核心问题:

  1. Gap是什么?
  2. 我要改变什么?

比如,“我要学编程”是一个门槛特别低的想法,每年都会来脑子里转悠几回,但最终什么都没有发生。如果我们用“学习”的核心问题自我检验一下:

  1. Gap是什么

    不会编程和会编程的区别是什么?技能区别有哪些?思维区别有哪些?怎么判断学会编程了?有明确的级别区分吗?想达到哪种级别?理想中,学会编程可以干哪些事情?自己在什么情况下需要干这些事情?真的会用编程的方法而不是其他途径解决吗?……

  2. 要改变什么?

    停止/减少干一些(很多)事情,把时间挪用于编程学习;不再对编程相关的事物有抵触/畏难心理;改变以往的一些学习习惯;学会使用新的工具;接受编程的思维训练,并且在合适的情形下改用这种思维来思考;挑选一种语言作为入门(所以该挑哪种);学习-练习-作品-总结 的无限循环 ……

任何的学习行为,其实都是一种 commitment 。在回答“I Do”之前,需要认真诚实地过一遍这些问题,不然很快就会卡在“我要改变什么”,被扑面而来的不适和付出的索求而吓跑。

最终,学习会在三个层面同时发生

  1. 学习做什么:例如寻找好的技术、战略或合作伙伴
  2. 学习如何做:例如精炼并改进在某技术、战略或合作伙伴上的胜任力
  3. 学习期盼什么:例如调整绩效目标(经常出问题,开始设定太高或太低后续没有调整)

不仅需要在学习前自问,更重要的是在学习的整个过程中,不停调整“做什么、如何做、如何评估”。

三、复制成功

对应获取智慧的第一种模式:“低智 low-intellect”学习,不求理解因果结构情况下复制与成功相连的行动。在可以反复练习积累经验的、相对独立的、狭小的领域,简单复制可以带来明显改进。

复制成功的过程:1选择可选行动中的一个付诸实施,2记录结果评定成败,3复制与成功相连的行动。

三种复制成功的机制

  1. 试错。关键策略问题是,选择表面上最佳选项还是抽取几个选项进行尝试以收集更多信息。
  2. 模仿。传播过程往往趋同而非最优,能否通过模仿找到最优解,取决于学习者之间的联系网络 (竞争的后果,寻找优质网络并嵌入)
  3. 天择。繁殖与成功相连的属性(如规则、程序、形式),淘汰与失败相连属性,取决于一群竞争者之间相对绩效,成功者属性比失败者更可能被复制。

复制成功的各种机制有一个共同的根本问题:探索(进一步了解世界,追求未知之物,尝试不同于标准流程的新做法)和开发(利用并精炼已知之物,提高效率,进行标准化、实行问责、施加控制)之间如何分配资源。

一些帮助选择复制机制的标准:

  • 改进:平均绩效随着经验而改进吗?
  • 稳定:第t次重复第t-1次选择的可能性随着经验而增加吗?
  • 声誉误(reputation error):所选选项变现绩效(声誉)是大于还是小于期望值?两者差距如何随时间变化?
  • 最优性(optimality):发现并采用了最佳选项吗?花多少时间才找到最佳选项?或者,所选选项的绩效与

最佳期望绩效的差距如何随着时间变化?以上可以借鉴为刻意练习中的评价维度。

复制成功的问题

  1. 历史是复杂的;
  2. 历史充满随机不确定性,组织中经常是信号弱、噪音大、样本小;
  3. 潜在结果分布受到历次所做选择以及历次变现结果的影响,例如资源消耗、优势因开发而丧失、熟能生巧。因为练习效应存在,所以通过复制成功寻找最佳选项容易掉入“胜任力陷阱”。假设某项活动的绩效由潜力和胜任力共同决定,一个潜力较低的选项会因为学习者比较擅长而胜过一个潜力较高的选项。组织经常选择缺点较多但是用顺手的老做法。 ——习惯或路径依赖如何影响学习策略的选择。
  4. 经验抽样率受样本结果影响。选择一个选项付诸实施观察结果就获得一次经验,每次经验都是深层实现的一个抽样值,与深层实现存在误差。

成功并非不可得,但是成功的经验往往比想象和理解中复杂,而且成功具有自解释和自我强化特性,导致所抽取的经验未必可以解释成功,因此提高了使用经验获取成功的风险。

四、通过故事和模型来学习(的局限)

获取智慧的第二种模式:高智适应,要求理清因果关系,并用叙事(自然语言)、模型(符号语言)或者理论阐述出来。但因果往往是复杂的,我们更多时候了解的是相关性而不是准确的因果。在熟悉框架内简化经验,是人类理解世界的基础。故事和模型是希望被社会证实为真相的虚构,帮助我们更好地整合和传递来自经验的智慧。

故事和模型

组织的经营由复杂的、随机的、部分可观察的过程产生的事件流构成。因果关系是模糊的。诠释历史,涉及把经验的模糊性和复杂性转化成一种详尽到足以让人感兴趣、简单到足以让人理解、可信到足以让人接受的形式。讲故事的技巧,涉及在三个标准之间微妙地平衡。

故事和模型必须精妙复杂到显得有趣并彰显人类智慧—“最大可理解复杂性”,它是听众智慧及故事讲述技术和模型建造技术的函数。各种解释的关键,是把经验与预先存在的公认故事情节连接起来,以获得主观理解感。故事讲述者、组织模型建造者和组织理论家力求让诠释既贴近现实又容易理解,但这两个目标本来就相互冲突。模型建造者必须选择是建造复杂模型犯过度拟合错误,还是建造简单模型犯过度简化错误。

(从组织的视角转换到个体学习,如果采用“知其然知其所以然”的模式,是否也需要向自己传达“最大可理解复杂性”?例子、类比、图表、比喻,是不是都属于增进“最大可理解复杂性”的形式?)

故事讲述者可以分为两派,自然语言派强调主题和语法,不求定论但求新解;符号语言派强调数学框架、假定和推导,他们追求超语言真理。

常见做法是,从组织生活细节中提取几个基本特征,定义成抽象概念,确定概念之间的关系,用模型的形式阐述出来。但是大多数有关组织绩效的研究没有理清绩效产生的因果结构:

  • 组织多大程度上吸收了过去的理解,进而大大减少了政策、实务和形式的变数;
  • 因果结构的复杂与用来描述果结构之观点的简单不相匹配;
  • 影响利润的因素,有些是不可观察的,或者同时受到利润的影响;
  • 大量不可控因素;
  • 经验样本小。

何况,故事还深受人类的认知能力局限和认知风格(固守成见、简化因果、寻求确定、妄自尊大)影响:

  • 人类存储、回忆历史的能力有限,对服务于当前信念和欲望的重构记忆敏感。
  • 人类的分析能力有限,对加诸经验之上的框架敏感。
  • 人类固守成见,对支持先入之见的证据不如对反对先入之见的证据挑剔。
  • 人类既歪曲观念又歪曲信念,以提高两者的一致度。
  • 人类偏爱简单的因果关系,认为原因必定在结果附近、大果必定有大因。与比较复杂的分析相比,人类更喜欢涉及有限信息和简单计算的启发。

世界太复杂,而经验太贫乏。人们往往深信被广泛分享的来自经验的故事,但是相信的深度、分享的广度都不能肯定地保证故事的效度。真相是模糊的。人们口中所谓的真相,不过是大多数人的共同看法。

很多组织研究与其说是在努力正确反映现实(效度),不如说是在努力达成共识(信度)。组织生活的一个重要特征,是寻找具有最大可理解复杂性的故事和模型,并且努力培养能够阐述这样的故事和模型的人。

ps.对于相互竞争的框架,要认识到分歧产生于框架不同,无法强求用一种框架去理解和解释另一框架产生的理论和观点。

神话主题

神话是任何通过具体化一个民族的文化理想或者表达一个民族共同深深体验到的情绪情感来取悦这个民族的真实或虚构的故事、重复出现的主题或者性格类型。神话造就的可信度与熟悉度密切相关。(论刷脸的必要性)

组织故事和模型,围绕四大神话主题而建构。

  1. 理性(rationality):人类遵循结果逻辑采取行动、为行动辩护,行动是做选择,做选择要遵循结果逻辑。基于对结果和诱因的期待采取某个行动。
  2. 层级(hierarchy):问题可以分解成一层一层的子问题,行动可以分解成一层一层的子行动。采用层级方式解决问题,就是把任务逐层分解下去,各部门平行开工,然后把成功逐层整合上去。
  3. 领导者个人举足轻重(individual leader significance)
  4. 历史有效(historical efficiency):历史遵循的路线,通向唯一的均衡,这一均衡由先前条件和竞争共同决定。历史青睐那些符合环境要求的个人、组织、形式、实务和信念;竞争会确保历史的有效性;能够生存下来,说明与环境要求的匹配度较高。

四大神话主题都有反主题:

  1. 理性神话-身份:个体不是遵循结果逻辑,而是把情境与身份要求匹配起来。
  2. 层级神话-非层级网络:复杂的联系网络把组织中的个人连接起来。
  3. 领导者个人举足轻重-复杂性:历史由多个个人的行动的复杂结合创造。
  4. 历史有效-历史无效:适应是缓慢的,具有多重均衡。

这些神话,很多下面潜藏着一个更大的神话:人类举足轻重,可以通过个体或集体的智慧行动影响历史进程。

通过故事和模型学习的局限

在因果关系复杂、练习机会较少的领域,经验不是好的老师,因为不能可靠地为绩效改进提供清晰的依据。

五、产生新事物

新事物只是偏离成规定见的事物,而创造物是后来被判定为成功的新事物。

适应是新事物的敌人

复制成功导致选择趋于稳定。为什么新事物风险较大?1.新事物的结果分布,平均值低,方差高;2.新事物往往要求练习;3.新事物的回报往往在时间上延迟,在空间上分散。复制成功可以降低想捞回损失反赔上老本的可能性,但是复制成功也意味着永久砍掉初始结果不好的选项。

适应对回报在时间上延迟或在空间上偏离本地的选项相对不敏感。这一特征是延迟满足(自我控制)和奉献满足(利他主义)问题的根本所在,也是与新事物有关问题的根本所在。

换句话说,适应往往反应太慢,在新事物出现、发展一段时间后才反应过来,这时候新事物已经羽翼丰满,足以抵抗适应带来的打击和扼杀尝试。一句话:适应的低效性产生新事物,历史的因果复杂性供养适应的低效性。(随时随地超浓缩的马氏语录)

给新事物打上笼统标签是常见的适应低效的例子。几乎每个知识领域都为其解释不了的变异贴标签:愚蠢?疯狂?意外?天才?反常?人格、权力、领导力、文化。既然社会科学中解释不了的变异一般都很大,那么只要贴上这样的标签,不对标签指代的概念作出诠释,就能解释很大一部分变异。这种做法的存在价值就是,刺激学术发展,进而让人们少使用这样的标签。

新事物生成机制的存活

我们可以假定,知识通过适应而积累,储存在图书馆、基因、规则和记忆中。知识通过更迭、遗忘和错误归档而丢失,不管什么时候都有很大程度的无知。有的东西,以前知道,现在不知道。另外,知识还通过其不完全可及性而丢失。有的东西,这个地方知道,那个地方不知道。

即,无知的原因:

  1. 适应滞后;
  2. 知识衰退;
  3. 不能获取分布式知识。

那么组织产生新事物的条件:

  1. 成功带来组织宽容以及与之相连的控制减弱,进而鼓励尝试、避免新想法夭折。宽裕是由高效制造的,但是宽裕有助于保护愚蠢免遭消灭。
  2. 管理者狂妄自大,导致他们过分支持有风险的新想法。
  3. 对新想法过度乐观。

副产品——乌托邦智慧:因为迷恋理性智慧,于是迷恋抽象思维和模型产生的想法,信仰假设模型与现实情境的拟合,看好抽象思考产生的新事物。

如何提高新事物存活率?

一个策略是想办法从大量新想法中尽早分辨出稀有的好想法。但这基本行不通。另一个比较有前途的策略是,想办法在不损害好想法之收益的前提下,降低尝试新想法的成本。但是这样的组织结构或流程很难设计。

一个经典的解决方案是限制新事物投资的“赌注大小”,进行小规模试验粗略评价新想法的好坏,随后增加初步被判断为成功的新想法的投资,达到节约成本的目的。

构思过程与实施过程之间存在创造性冲突,通常的担忧是,探索与开发之比倾向于过快降低,新想法因此过快被标准化。

六、组织迷思,经验迷思

组织的问题就是如何做到:既维持足够强的本位主义,以供养多学科知识系统,又保证足够多的跨部门联系,以分享观念和事物。在一定程度上,组织在集权与分权之间循环的历史就是一首歌,吟唱着“在边界的短期局部成本和长期整体收益之间寻找一个永久平衡”,这个工程是多么的艰巨。

智慧有两个要素,有效适应环境,优雅诠释经验。与其说经验是适应工具、进步动力,不如说经验激发一项根本的人类活动——创造并装饰没有实际用途的知识。理解经验,与其说是为了生活,不如说就是生活;追求意义,与其说是为了有效地适应,不如说是喜欢讲故事的人类的一项根本活动。

最后

看完如此浓缩的一本书,除了难读的笔记,还有几个存留的疑问:

  • 这是组织行为智慧的不可知论吗?
  • 希望获得智慧的是组织还是组织中的个人?
  • 最后的迷思传递出的是宿命感还是释然?
  • 个人学习可以借用哪些观点?
  • 要改变的是什么?

00的公众号,更多分享酝酿中……

00的公众号,更多分享酝酿中……

多用Git少交税

00 于 2015.3.18 发表在 实用分享, 读书笔记 分类. – 255 人看过 | 还没人评论,拣个沙发

一、为什么要了解Git

Git是一套版本管理系统。看到“Git版本管理”,一大部分盆友已经转身想走,在你握着门把手准备开门走人时,请最后听我说完最后一句:人人都需要版本管理,git可以帮你少交停电/蓝屏/死机税,提高产出效率,不来一发吗?

试过半夜写汇报ppt吗?’汇报ppt’→’汇报ppt1’→’汇报ppt11’→’汇报ppt2015-03-17’→’汇报ppt2015-03-17新’→’汇报ppt2015-03-17新1’……无休止的命名斗争,这就是自然而然的版本管理,只不过,没有好的工具,所以显得一团mess。

无论学生党还是设计师(改20个版本后终于顺利用回第1版),无论公众号运营还是音乐人,都持续产出着自己的“半成品/作品”。99.999%的作品都不可能一气呵成,比如这篇笔记的第一个commit版本,简直惨不忍睹。如果有版本管理意识,以及高效、方便的工具,生活也许可以简单许多,更不要说天有不测风云的停电忘保存、脑残删备份等等好事等着我们。

来吧,fork有用有趣的东西,git你应该在意的东西,日拱一卒,打造我们的作品。

二、Git主要概念

Git实现在本地和远端进行版本管理。

1.工作空间

四个空间概念:工作目录(workspace),暂存区(index),本地仓库(local repository),远程仓库(remote repository)

想象一下,我们开一个包子店(图片做的不是同一款包子,见谅)~

  • 首先,得有一张大桌子用来和面、擀皮儿、包馅等等,这张桌子相当于workspace,随你折腾的地方,工作主要都在这里进行。
  • 然后,包好的包子们会放到一个蒸笼里,等待被蒸,这个蒸笼就是index暂存区。蒸笼用来放我们想保留的成品或半成品,至于选哪些卖出去,这是以后考虑的事情。
  • 下一步,蒸包子。蒸好的包子已经可以吃了,但是我们还是得先把它们从蒸笼拿出来放在盘子里。盘子就类似本地仓库local repository,里面都是等待出货的好东西。当然,你也可以在最后一刻把看不顺眼的包子扔掉,或者自己吃掉。
  • 最后一步就是把包子送到货架/客人的桌上。公之于众的货架,就是远程仓库remote repository,丑媳妇终于见公婆啦。

配合下面这张图,我们对Git就有一个基本概念了。

2.Head & branch & master & origin

Git系统的实质更像是一棵大树,树干(就是Head啦)是最后一次提交的成果。在树干上,你可以开无数的分支(就是branch啦)胡弄,弄乱了也不怕,大不了剪掉再开一个,树干不受任何影响。折腾ok的分支,最后可以merge到默认branch也就是master上。

用技术性语言描述,分支用来将特性开发绝缘开来。在创建仓库的时候,master 是“默认的”分支。在其他分支上进行开发,完成后再将它们合并到主分支上。

那origin又是什么?origin是远程默认的仓库。clone完成之后,Git会自动将远程仓库命名为origin。

那Head和master又是什么关系?Head其实只是个指针,指向当前最近commit的branch。而master是本地默认的branch,所以Head经常都是指向master。另外Head是官方定义的,而master和origin都是大家常用的命名,并不一定要叫master和origin。[2]

3.工作流:add & commit & push

  • 把包子从桌子挪到蒸笼,叫add————已修改modified————汇报ppt初稿写成;
  • 把包子从蒸笼挪到盘子,叫commit————已暂存staged————汇报ppt完稿存到u盘/网盘什么的;
  • 把包子从盘子挪到货架,叫push————已提交commited——汇报ppt发送到boss邮箱。

Git的好处之一是,包子包好后,还可以回退……

捷径:

三、配置

1.工作目录
2.本地仓库
3.远程仓库

四、常用命令

最常用:git command --help

1.创建

需要进入目标目录进行操作

  • 创建新仓库:git init
  • 创建一个本地仓库的克隆版本:git clone /path/to/repository
  • 克隆远端服务器上的仓库: git clone username@host:/path/to/repository

2.查询

git status

  • staged:已在index,等待被commit.
  • unstaged:文件做了改动,但还不能被commit.
  • untracked:Git还没有开始跟踪,需要先add.
  • deleted:文件已被删除,等待remove.

Staging Area:commit前把文件们收集到一起,以便打包commit。

3.add/添加

  • 添加到暂存区(让Git开始跟踪更改,也就是从untracked变为tracked):git add <filename>git add *
  • 添加全部文件:git add -A, -A 表示包含删除的文件。
  • git reset: git reset <filename> 从staging area移除文件。

4.commit/提交

“commit” 可以理解为一次快照,帮助我们把所有改动以timeline的方式组织起来。

  • 提交改动(到head,但还没到远程服务器):git commit -m "代码提交信息" git commit -m ‘Add all files’
  • 把所有当前目录下的文件加入暂存区域再运行commit:git commit -a
  • 提交到远程仓库:git push origin master (可以把 master 换成你想要推送的任何分支)。
    如果还没有克隆现有仓库,并想将仓库连接到某个远程服务器:git remote add origin <server>

5.push/推送

将文件推送到远程仓库中:git push -u origin master。远程仓库默认叫origin 。-u 告诉Git记住参数,下次可以直接使用push。

6.pull/拉取

更新本地仓库至最新改动:git pull origin master

7.checkout/切换

checkout命令用于从历史提交(或者暂存区域)中拷贝文件到工作目录,也可用于切换分支

  • 切换分支: git checkout <branch>
  • 新建并切换到分支:git checkout -b new_branch 等同于:git branch new_branch +git checkout new_branch
  • 把文件从暂存区域复制到工作目录,用来丢弃本地修改:git checkout --<files>
  • 回滚到复制最后一次提交:git checkout HEAD -- <files>

8.diff/比对

git diff

9.reset/撤销

  • 从index中撤销所有文件:git reset
  • 从index中撤销最后一次add的文件:git reset --<flies>
  • 恢复之前版本:git reset --hard
  • 回滚到最近一次:git checkout -- <target>

10.merge

合并其他分支到当前分支:git merge

11.remove & clean

  • 从硬盘和index移除文件:git rm
  • 删除分支git branch -d <branch name>

五、待解决问题

  • 每次push需要输入github用户名密码

Ref

[1]. Git简明指南
[2]. What are the git concepts of HEAD, master, origin?
[3]. Try Git
[4]. 图解Git
[5]. Pro Git中文版
[6]. Gitmagic中文版

莫弃疗——关于改变的改变

00 于 2015.3.2 发表在 读书笔记 分类. – 223 人看过 | 还没人评论,拣个沙发

烦人的状况为何持续不变?

到底要怎样才能改变?

变与不变,是人生中无法回避的难题,尤其当这道题涉及到人,更尤其是,涉及自己。

年后第一篇笔记,来自《改变——问题形成和解决的原则》

三位作者都是心理治疗的背景,虽然他们的研究多来自家庭和心理咨询,却给我们提供了远超此范围的框架——问题为何形成以及如何促成改变

如何理解改变

才翻到此书第三页,就被牛逼的思路震撼:通过群论(The Theory of Groups)来理解改变。“改变”虽然千变万化,但仍逃不出“模式”的手掌心。

了解群和改变之前需要先介绍本书最出名的概念:“第二序改变”。

第二序改变

  • 第一序改变:发生在某一系统之内的改变,系统本身维持不变。
    例如,做恶梦的人,在梦中可以做许多事——跑、躲、打、喊等等——但无论怎么变换这些行为,都无法停止噩梦。
  • 第二序改变:改变发生在系统之外,控制系统整体的前提改变,使系统转换到完全不同的状态,也即“改变之改变”,简直就像量子跃迁。
    例如,从梦中醒来。

如果把“问题”看做一个系统,也即一个“群”,那么理解群的特性有助于理解改变如何发生。

群的特性

  1. 群由具有某一共同特征的成员组成,成员实际本质不影响群的属性
    群内部可以产生无数变化,任何成员或成员组合,都无法置身于系统之外,例如,一桶乐高

    一桶乐高可以拼出无数的图案,但就是拼不出可以吃的任何东西——第一序改变无法产生第二序改变。

  2. 群成员可以以不同顺序进行组合,组合的结果仍然相同
    例如,鱼丸咖喱牛肉粗面、咖喱牛肉鱼丸粗面、牛肉咖喱鱼丸粗面、粗面鱼丸咖喱牛肉……

    好多好多时候,我们其实就像傻傻的麦兜,费力地做着无谓的排列组合,却期望着第二序结果。

  3. 每一个群都包括一个恒等成员(identity member),任一其他成员与该恒等成员组合,结果仍为该成员自身
    不恰当的例子:zhu一样的队友

  4. 群中每一成员都有其相对或相反成员,任一成员与其相反成员组合,结果为恒等成员
    这个最好理解啦:
          

如果不过瘾,还有薛定谔的赞……

       

奇特的是,抵消力量的消失,初看似乎不错,其实是一个危机。(1Q84 深绘里vs小小人?)群成员与其相反成员间存在依存关系,一方失去另一方的抵消力量后,也许自身也无法存在。

借助“群”这一视角,我们容易理解,“种类”(或者说,群)和“成员”无法相提并论,群不能包含群本身。而在现实中,我们却常常混淆这两个层次,在解决问题的道路上原地打转。

第二序改变,往往是解决问题的关键,难就难在,我们身在(或被自己困在)第一序中,怎样跳出这样一种宿命般的裹挟?

问题的形成

所谓问题,指因处理困难不当而造成的僵局、停顿、死结。问题往往由解决方案本身所引发或者恶化。

为何解决方案会恶化或带来新问题?

  • 需要第二序改变时却一直在推行第一序的解(可怕的简化,对问题视而不见)。
  • 第一序改变即可解决问题时却试图促成第二序改变(如不满意行为改变而进一步要求态度改变)。

乌托邦症候群

这一群体的特征是,问题明明无解,却坚信有解决之道。

乌托邦症候群有三种形态:

  1. 自责型
    因为苦于无法达成自己的目标,而觉得是个人有所欠缺,责怪自己无能。——其实问题是目标过于理想。疏离、离婚、虚无的世界观、酗酒等是常见的症状。
  2. 游荡型
    因为没有能力实现乌托邦式的改变,反而会沉溺于比较无害的、几乎是儿戏的拖拉之中。这种旅人从来不抵达一个目的地,只是四处飘荡。想想那些永远的学生和完美主义者。
  3. 入世型
    认为自己站在真理的一边,肩负着改变世界的神圣使命,企图说服别人,视不认同“真理”的为坏人。

以上的共性是,这一群体认为他们所根据的前提比现实还要真实,以致于都意识不到这些前提的顽固存在。(躺枪一万发……)

总而言之,乌托邦症候群怀揣企图改造自我或改造世界来完成一个不切实际的理想,这种改变的方式又跟某些不可改变的困难纠缠在一起,从而形成问题。

改变的悖论

为了掌握“改变”不可捉摸的特性,必须区分事实以及关于事实的前提。人们根据某个前提认为事物应当如何,这与事物“本来面目”是有所差距的。拿掉乌托邦式的前提,实际情况或许还可以令人忍受。我们在第一序里,浑然不知需要第二序改变才能解决问题。

关于改变,我们的期望是对象自发的改变,比如家长总是期望孩子“自动自觉”的去学习,但是如果不进行干预,改变不会发生;如果干预了,“自发”又变得不可及。这便是改变的悖论:试图运用意志力达到本应自然、自动自发的状态

那,怎样才能解决问题,促成期望中的改变呢?

问题的解决

几个原则:

  1. 针对第一序改变中的问题解决方案(方案正是问题所在)
  2. 超乎常理
  3. 处理此时此地的情境,直接处理问题的结果而不是探究问题发生的假设性原因
  4. 让问题情境超脱尝试解决问题时所掉入的悖论陷阱,置于不同的解决问题框架之中

1和2不再展开,3简直太有启发,用实用主义的态度,直面问题,而不是永远沉溺在无解的分析中。问题的解决,不一定需要完全弄清根源和演变。对变化来说,最重要的是发生了什么改变,而不是改变为什么发生。

“如果我们不去问’为什么’而直接去探究现象发生的重要事实,往往我们可以发现,事实会引导我们去找到答案”——维特根斯坦

第4点提到的是重新框定的艺术。我们的首要任务是消除对立,从“不是一就是二”的选择困境里跳出来,拒绝选择本身。对规则有所觉察,能让人解脱束缚,从而去思考解决问题的各种逻辑种类。

第二序改变的原则:“不是’A’,也不是‘非A’”

重新框定并不是让我们注意到什么——不是产生什么洞察——而是教我们玩一个不同的游戏,使得老把戏不再管用。因为如果问题被视为一种心理或情绪的症状,这一概念架构本身就使得解决办法无法产生。

消除对立后,尝试将用以理解某种情境的假设或观点,改变成另一组同样也能符合事实的设定。

书中有不少栗子:

  1. 多做无益
    问题:父母总是替儿子多太多事情,儿子想独立自主但沟通无效。
    解决:干脆什么都不做,全部推给父母,父母进而意识到,让儿子“断奶”也是一个重要的目标。
  2. 化暗为明
    问题:丈夫挑剔妻子,妻子刺激丈夫发怒,反复的争吵。
    解决:让丈夫去大街上和别人多多争吵,让妻子明白争吵主要来自情绪失控,明白自己为什么会和丈夫争吵。
  3. 宣而不隐
    问题:演讲者害怕自己的紧张无法控制以至于当众出丑
    解决:演讲人在演讲之前,告诉听众自己非常紧张。
  4. 贝拉克的巧计
    问题:女孩在等待面试的过程中,非常紧张。
    解决:另外一位同样等待的男孩告诉她,应对的简单办法就是告诉对方,他很英俊。
  5. 利用抗拒
    问题:精神病人总是推迟出院,说自己没准备好。
    解决:告诉他,应该长期呆在医院,不要出院,把精神病人推向绝望的边缘,他反而出院了。
  6. 仁慈的破坏
    问题:父母的说教对叛逆的青少年无效
    解决:父母以一种安静但是又力量的方式来对待子女,让反抗变得不吸引人而且无用。
  7. 忽视的好处
    问题:老师越是关心问题少年,问题就越多。
    解决:有意忽视的行动来重新获得对方的重视。
  8. 学习问题
    问题:聪明的研究生对自己的报告质量有着乌托邦式的要求,一再拖延。
    解决:在2小时之内写出来。
  9. 对付乌托邦
    问题:一个具有远大不现实的生命目标的人是不会被轻易说服去修正目标的。
    解决:要求对方去超越自己的极限去落实这些目标。
  10. 魔鬼的约定
    问题:有些人会故意拖延不去做一些必要的事情。
    解决:让他只答应做还是不做。
    via 豆瓣jack叔的笔记

对乌托邦者而言,修正目标是一种自我放弃,只有在被要求超越自己极限时才会迅速的放弃自己的理想。这简直类同我们熟悉的流氓逻辑:搞定不要脸的人的办法,就是比他更加不要脸

作者还帮我们理出了促成改变的四个步骤:

  1. 以具体的词语清楚地界定问题(真的是一个问题吗)
  2. 探究目前为止已企图运用过的解决对策
  3. 对想要达成的具体改变有一个清晰的定义(特别发生什么活停止发生什么)
  4. 形成与执行一个能产生这一改变的计划

以及常见的失败原因:

  1. 不切现实或不恰当的目标。在处理或治疗中,得到较多资讯后,一些改变已经发生了,因而需要修正原先定下的目标。
  2. 所选择之介入方法的性质,当事人无法或不愿去实行。
  3. 第三个原因是未能利用语言对当事人说明方法,并使他愿意接受与实行。

总结

问题总是产生于某种形式的对立,从态度或行动上(而不是原因)消解对立,改变自然会发生。很多时候不需要去顿悟和追求完美主义的起源和原因,而仅需要从行为的冰山一角做出反常的要求,就能达到跳脱第一序框架的效果。

莫弃疗,希望在。

别傻了,傲娇大脑爱学习?

00 于 2015.2.14 发表在 读书笔记 分类. – 387 人看过 | 还没人评论,拣个沙发

学习是件纠缠人的事情。

不学时有负担,想学时无从下手,准备学的当口开始拖延,正在学的时候会走神,还没学完就全都忘光,正要用时傻了眼……

也不要全怪学校没教这样最最要紧的能力。再不济的学校,也有学霸存在。但学霸毕竟是少数,学渣如我碰到蹊跷的事,也只能多想想,多问问了。

为什么学了等于没学?

  1. 不走心没有爱,就容易不走心,没有动力,更坚持不下来。“兴趣是最好的老师”也是一句不负责任的挡箭牌,尤其挡不住学校里的大规模兴趣杀伤性武器。辣么问题来了,兴趣从何而来?可以来自(经人撩拨的)好奇心。但是好奇心又怎么来?除了原始的本能和欲望,还有价值观——未知、神秘、有趣、多元、复杂,它们对我们而言,是否重要?
  2. 不入脑

作为一个合格的僵尸,对脑子一定极为敏感:没有看见之前就能感受到脑子的召唤,看到之后,不论前面有几个坚果挡着,也要呱唧呱唧啃掉前进,捧着脑子一定用最最虔诚的姿态品尝……但脑子对知识,往往没有这般深情。不入脑有两层含义:

一是注意力不集中,其实是眼都不入,还怎么学?

二是看到的东西没有内化。一朵花开得好,靠的不是给叶子和花瓣涂上颜色,而是从土壤里吸取养分并传输到每个细胞。没有内化的知识就像是外族入侵,大脑会本能地抗拒。但是如果采取和平演变政策,教你学外族的语言,跟外族通婚,进行文化输入,建立各种联系和文化再生长机制,离同化也就不远了。

为什么学习?

这个问题重要吗?可以说一点也不重要。

我们换一个问题:“为什么要赚钱?”这个问题绝大多数时候一点也不重要,因为赚钱不需要费力寻找动力。

回到学习上来,我们面对的是一个动力模糊、回报周期长的行为,所以最好还是在起点就给自己满上油,不然上路后还得满世界找加油站。

学习的几个动机:好奇,解惑,行动,体验

  • 好奇:为什么有人每次年会都中大奖?鲨鱼会不会得癌症?为什么情人节容易分手……
  • 解惑:房价为什么会涨以及还会涨多久?为什么希特勒能忽悠那么多人?……
  • 行动:游泳,编程,选一个年收益10%以上的理财产品……
  • 体验:
    例如,跟几个不靠谱的小伙伴运一国际镖是一种什么体验?
    又如,极端民主的对立面是怎样的?
    再如,文_革是怎样造成人类文明毁灭的 -.- ?

怎么学效果更好?

一句话:以大脑喜闻乐见的方式喂养它。

大脑是个傲娇的家伙,恃才傲物,喜欢偷懒和寻找捷径,又很容易倦怠和消极。所以得哄着学。


(抖森害我图文无关)

前提:聚焦

  1. 集中注意力状态好的时候多学点,状态不好就出去玩,不要给自己扣上“拖延”的大帽。有时真的注意力涣散,可以试着找个相对安静的环境,闭上眼睛,脑内快速进入回血的魔幻场景,效果出乎意料地好(可参考「学习之道」作者在太极比赛中回合间休息恢复的描述,当然前提是每天晚上要休息好……)。
  2. 在一段时间内尽可能多接触多看多想多实践有一段时间,自己读书总是开多线程,豆瓣上标记“在读”的有10+本,结果就是拖拖沓沓,有些书大半年都没进展。后来在读枯燥的通史类书籍的时候,尝试在集中的时间内读完,没结束前尽量不翻这个主题之外的书。过程中发现有点困难,看一段时间开始熬不住,干脆找相关视频,书看不下去就过视频。结果发现效果非常好:形式上互为补充,内容上相互呼应,还能产生新的节点,引发新的问题和知识搜寻过程——也许这就是简单的“主题式”学习(「如何阅读一本书」里有对主题式阅读的讲解),既能保持沉浸,又能激发更多的主动性。在刚开始接触某个陌生领域时,主题式的高举高打特别有效,可以快速突破门槛,达到一定的理解深度。


好了,我们都感受到脑子在远处的召唤了,接下来我们把学习分为输入——消化——输出阶段,看看有哪些哄脑子听话的办法:

① Input阶段——形象化

先来看一段令人(大脑)崩溃的信息:

把上面的外星文稍微整理,按照一定规律排列,再稍微设计一下(此处省略1000字),华丽丽的化学元素周期表就出现了:

大脑对这两种东西的接受程度完全不同——大脑很多时候跟用户一样,好聪明但是好忙好忙,你不把给它看的东西精细梳理、合理表达、增加愉悦感,它是看都不会看一眼的!

脑图为什么火爆?很多脑图不就把书前面的目录,用一个fancy的软件重新画了一遍吗?但即便是这样,大脑都更容易接受和记住。

信息可视化为什么火爆?因为信息爆炸后,绝望的人类无法依靠演进速度较慢的信息筛选机制,要看的东西越来越多,焦虑得不行,于是要求看到的东西都像乌鸡白凤丸一样细细粒容易食。

MOOC为什么火爆?我们的耐心已经从一本20万字的书缩减到1万字的论文,缩减到1000字的博客,到今天已经没有耐心看140字的微博,只能看20字朋友圈分享标题和0字的照片。“阅读”已经是体力劳动,广播开始抢占堵车时间,视频成为主流信息来源。学习更是如此。视频学习的确优势太明显,但每次吃饭都有人端着勺子送到嘴边,真正饿了会不会就连吃饭都不会了?

啰嗦这么多无非想说,给大脑多看它喜欢的东西:图,表,具体的,有趣的,戏剧性的,熟悉的。书里往往没有,需要从别处找,或者写写划划,如果都做不到,至少可以尽量脑补更具象化的场景。看书这件事,外表可以小叮当,脑内得是甄嬛传。

② Digest阶段——内化

内化就是“变成自己的”——盗梦空间告诉我们,人其实只相信自己准备接受的东西,最高层次的说服需要植入会自我生长的观念。

“听过很多道理,却仍旧过不好这一生”。大部分的道理写出来都特别简单,但道理产出过程往往不足为外人道,不伴着血泪的道理只是“别人的观点”。十几岁就听过的东西,往往需要终其一生才能从“别人嘴里的”变成“自己心里的”,才会真正明白。不过,我们在学习中可以有意识地加强这一点:

1.自问自答

这是自虐式方法,给傲娇的大脑派个烦人的老师,隔几分钟就提问,大脑只好打起精神应付。

  • 这项知识的本质是什么?第一原则是什么?知识结构是怎样的?
  • 我的问题是什么?到目前为止,我到底有了什么收获?
  • 问题是什么?方案是什么?例子是什么?
  • 现象是什么?解释是什么?支撑解释的理由是什么?例子是什么?

看上去就是特别不友好的方法,所以我们可以再换个说法逗逗大脑:

  • 诶作者它到底想说啥?他为什么为这个东西啰嗦那么多,让人读得如此痛苦?
  • 这一段我赞同不赞同呀,让柯南来看,有没疑点,让毛利小五郎来看,有没笑点?
  • 作者抛了什么问题?抖了什么包袱?举的栗子是板栗还是毛栗?
  • 等等,这一段跟前面有毛关系?我在走神吗?

写着都觉得好虐心,什么时候把心里央视般的念书式旁边,变成二人转分裂症自问自答,就修炼到一定境界了。

2. 向外表达

如果害怕第一种方法导致人格分裂,那么推荐找个苦主听你说。“如果需要给一个不懂的人讲解,我会怎么讲? ”可以写出来(像我现在干的),可以讲给别人听。一旦开始表达,还没有明白和掌握的点会立马现形,直教人想放弃。

好为人师的好处是:装着装着就像了。一旦进行表达,自我检查和修正机制就开始启动,扯着遮羞布的傲娇大脑不得不丑媳妇见公婆,在人前不能认怂的本能驱使它主动修缮,讲着讲着自己也就慢慢信了。

以上死磕的做法做能达到两个目的:通过还原度检验理解程度,以及建立尽可能多的连接将新知识在已有知识树中精确定位下来,也就是达到内化的目的。

③ Output阶段——运用

实践检验真知,但如果学完才开始检验你就太奥特曼了——现在不是流行精益创业的理念吗,尽早尝试,尽快验证。

在学习之初,就以终为始,先想想这个东西可以用来干什么,能解决手边的什么难题吗?能回答隔壁老王的问题吗?学完之后,也尝试输出点什么。就像游戏里好不容易打下一个装备,总得立马装上找个倒霉的练练手吧~

回到现实世界,发现极难做到。就好比我们要在春节前上线摇红包的活动,做计划时只考虑了设计和开发,做好了以后一拍大腿,还没有宣传呢!火急火燎给推广同事提需求:还有1天上线了,请在上线前传播给一半的用户……

脑子不是神,何况它也要协调全身上下,才能去做你提出的靠谱不靠谱要求,所以尽量给实践安排充足时间,将实践的结果作为milestone,而不是看到设计稿就以为做完了。

栗子:Headfirst系列

讲得够多了,献上大头系列作为案例。

大头系列在书店里真是让人无法忽视,里面的风格和排版也几乎让人无法直视。但是,人家真的是了解傲娇大脑:

好了,大家随便拿起一本Headfirst翻翻就知道。不说太多,不然大家又说我软文……


呼~ 写完这篇,向外表达的目标达成。下次再有“艾玛老纸怎么不想学,想学也不会”的想法时,就不能随便搪塞过去了咩哈哈。分析得头头是道,就看你丫做还是不做了。

参考

 

00的公众号,更多分享酝酿中……

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你为什么不想做,想做也做不到?

00 于 2015.2.10 发表在 读书笔记 分类. – 316 人看过 | 还没人评论,拣个沙发

在我更换QQ签名“放开那只手机”,提醒自己不要老是玩手机后的一个星期,被自己看手机的频次和频率感到绝望的震惊,于是有了这篇笔记。

Fogg行为模型 (FBM)

从前,有个叫BJ Fogg的斯坦福教授,醉心于研究行为和说服理论(Persuasive Tech)。他提出了一个关于行为发生的好用的模型:

B=MAT

行为(Behavior) 由 动机(Motivation)、能力(Ability)、触发器(Trigger) 三位一体而产生。

via

为啥关注这个模型?

因为它真的太简单,简单到过目难忘。而针对的问题又是太多人心头之痛:到底某人(包括自己)为毛不做某事呢??

叫兽说:那你得看人乐意不乐意(动机M)、能够不能够(能力A)、天时地利人和之外还有没有一阵8级东风刮过(触发器trigger)~

比如,你想向一位老大妈推销一款扫地机器人,你觉得价钱明明足够低,大妈的每一条需求都完美满足,机器人外型已经无限接近广场舞扩音器这样大妈一定很熟悉。可是大妈就是不买,点解?

我们把模型拿过来一看,动机是有的,你也是在大妈心情最好的时候提供了一个触发器,可是,机器人在大妈看来是一点都摸不着头脑,拿回家不懂用,她缺乏ability呀。于是购买行为并不会发生。

模型怎么用?

下次遇到想让某(群)人做某件事时(艾玛太多了:点页面上一个按钮,存钱,戒烟,让舍友按时交房租),不妨想想B=MAT。是动力不足,还是能力不够,还是没有导火索?

  • 动力不足:明确利益点,从更深层次挖掘动力(pleasure/pain,hope/fear,social acceptance/rejection)
  • 能力不够:减少认知/学习/操作成本,节约时间和金钱,形成习惯或惯例
  • 缺少触发器:提供提醒、启发、帮助等“call to action”的行动召唤

行为矩阵

行为矩阵是在FBM基础上将行为进行频率和长度两个维度细分得到的一个矩阵:

绿色、蓝色是正向,想让人做什么;灰色、黑色是负向,想让人不做什么;紫色是强化。

想要改变行为,先来这里瞧一瞧看一看,对症下药好得快。

灰色和黑色比较好理解,无非是少吃点、少花点,戒烟戒酒戒可乐戒买买买,那么我们要做的就是:

  • 去掉trigger:把刺激欲望的东西全部藏起来,不然意志力一下就崩溃了
  • 升级难度:你懂的,卸载游戏,把信用卡剪掉,给冰箱上把锁然后丢掉钥匙……
  • 替换动机:想吃——想想被同事白眼的胖纸,想买——想想拖了半个月的信用卡还没还……

让我们重点关注绿色系列,毕竟让人开始做并一直做一件什么事情,是最难的,它往往是蓝色(做熟悉的事)和紫色(多做)结合后的良性结果。

栗子

下面结合Duolingo的栗子来看看绿色类行为の养成。


(Duolingo是个外语学习多平台应用,想学外语还没用过的赶紧用起)

Green Dot

绿点行为:让某人尝试一次新的行为,常用在引导复杂行为形成的开始阶段

例如:尝试某种食物,注册一个网站,试用微信转账

主要障碍:缺乏能力。因为是一次性尝试,所以对象必须有能力在一次尝试中完成行为。

达成:需同时具备trigger、motivation和ability

  • 让触发器结合激发动机的促进要素
  • 用熟悉的话术解释陌生的行为,以增强能力
  • 强调突出利益点以增强动机

Duolingo提供的是一套游戏化的外语学习机制。首次使用的人在陌生的语言领域,能力基本=0,怎样让人开始尝试?

首先是让鹦鹉卖个萌,让人觉得容易接近

然后是看图识字(最基础的ability),并且通过一个进度条引诱你不自觉想完成一个课程(motivation)

Green Span

绿线行为:让人在一段时间内进行某种行为

例如:购买1年的保险,2个月内去超市都用微信付款

难点:framing the new behavior,通过降低成本(钱、时间、精力)和增加收益,以及在恰当时机提供trigger。

疑虑/害怕是人们抗拒绿线行为的主要原因:这项新活动会不会花太多时间?需要花费多少精力?如果我改变主意呢?人们无法继续,往往是因为无法对这些行为产生熟悉感

达成:需同时具备trigger、motivation和ability

  • 提升动力,同时降低减少动力的因素
  • 增强能力
  • 当能力值高时提供trigger

一入外语佛门深似海,Duolingo每天通过通知、邮件各种通知(trigger):

学习一门语言是个庞大的任务,Duolingo帮我们拆分成一个个简单的任务,并让每天5分钟足够简单以形成习惯。

Green Path

绿径行为:让人形成长期习惯

例如:以后都用橄榄油烹饪,不再使用一次性饭盒,结婚

难点:承诺(愿意改变)和达成(以新方式)

达成:需同时具备trigger、motivation和ability

  • 提升动力
  • 通过简化行为而增强能力
  • 当前两点达到合适阶段时提供trigger (最重要)

Duolingo提供了你基本无法忽视的威逼利诱:

挣分儿!

得宝石!

每日及格线!(捂脸)好友排行榜!

 

总结一下,鼓励绿色行为的养成,可以在以下几点下功夫

  • 让触发器跟已有习惯结合
  • 降低行为难度以增强能力
  • 增加行为熟悉感以防失去动力

(相比之下,蓝色行为需要更聪明地考虑触发器怎么设计呐)

好了,我只能帮你到这里了,要去恶补回到今天的及格线(握拳状)

 

One more thing

Trigger到底是什么?

触发器可以是:提示、提议、命令/行动召唤、请求、线索,就是那些会刺激你行动的具象开关。

Trigger又可以分三类:

  1. 对心有余而力不足的人来说,是引导者
  2. 对心不足而力有余的人来说,是激发者
  3. 对心有余且力有余的人来说,一个信号就够了

德意志笔记之四:民族国家的发展和一战

00 于 2015.2.4 发表在 读书笔记 分类. – 300 人看过 | 还没人评论,拣个沙发

工业化时期

德意志统一的作用,绝不仅是结束政治分裂,而且锻造了经济上统一的民族市场。国家对经济的干预非常突出,注重教育、科技发展,系统学习英美法等国工业化经验。德意志民族精神中“系统学习”和“彻底精神”在新工业革命中得到激励和发扬。

统一后的德国,在19世纪后半期大约30年内完成了工业革命,从农业屌丝华丽转身为工业高富帅。

快速的工业革命引起社会结构的大变化。工业比重(尤其重工业)快速上升,科学技术因素成为决定性因素。科技化是德国工业革命完成的标志之一,也是德国现代化的主要特征之一。

 

新帝国的内政外交

俾斯麦的对外政策是“均势外交”:力图拉拢俄国阻止俄法接近;拉拢奥匈帝国,阻止俄国向欧洲西部和南部扩张;加剧英俄在世界各地的对抗,自己作为中间人从中渔利。欧洲大陆逐渐出现两个对立的军事同盟:德奥意,俄法。

俾斯麦的对内政策是用“普鲁士的军棍”打击一切他认为是破坏德国统一和威胁地主-资产阶级统治的势力和活动。

1890年俾斯麦因内政外交没有取得成功,而且跟新继位者威廉二世各种冲突,最终下台。

强权时代:民族沙文主义的膨胀

资本主义国家工业革命完成时期,膨胀起来的民族经济力向外扩张和渗透的强烈冲动,找到了帝国主义这么一个载体。但是大器晚成的德国却只能赶上瓜分世界的末班车,所分得的殖民地很少。德国开始组建自己的海军,希望和英格兰在海上力量上平起平坐。威廉二世在外四处树敌,海军军备也引起英格兰不满,德国只剩下奥匈帝国作为盟友。

普鲁士的军国主义精神渗透到各个政治领域,和德国垄断资产阶级急切的掠夺扩张欲望结合在一起,给德国垄断资本的掠夺性带上了强烈的军事色彩。

此时,随着工业化而快速崛起的工人阶级,也在争取属于自己的权利和影响力,社会民主党诞生,成为国会中不可忽视的力量,跟威廉二世代表的君主制发生冲突。

一战

1914年行刺奥地利王储斐迪南大公的萨拉热窝事件成了一战爆发的导火索。奥地利准备派兵塞维利亚清算塞尔维亚人,拖德国一起下水。奥地利炮轰贝尔格莱德,一战拉开序幕。一开始德国人将其看做面对俄、法、英的民族保卫战争。战争中皇帝的地位日益边缘化,军人集团手握大权。德军在1918年覆灭,军队指挥官强迫皇帝接受政府议会制度,以便和西方列强展开谈判。十一月革命后,霍亨索伦王朝结束,一战结束。

德意志笔记之三:普奥争霸和德国统一

00 于 2015.2.1 发表在 读书笔记 分类. – 376 人看过 | 还没人评论,拣个沙发

普鲁士崛起

勃兰登堡的普鲁士王国成立于1701年,它在建常备军、改革税收制度、推行重商主义等政策下逐步强大起来。

普鲁士为战争而生,高度井然有序的机械似的效率,同政治服从以及对受命于天的传统观念结合在一起,尚武、军国主义精神是普鲁士精神的代表性特征(“士兵国王”是弗里德里希一世的绰号,不过他儿子却爱好文艺)。一个尚武民族在战争中饱受洗礼,形成服从、尽职、守时、节俭、准确的民族性格也就毫不奇怪了。

别的国家拥有一支军队,普鲁士军队拥有一个国家。——弗里德里希二世

如果说从16世纪以来,欧洲历史基本上是在法国同哈布斯堡王朝之间的矛盾和影响下发展着的,但到弗里德里希二世(文艺爱好者变成征服者)即位时,英法争欧洲老大,沙俄崛起外扩,都直接影响到德意志帝国的内部事务和普奥争霸。

看到这样一个军事化国家崛起,奥地利、法国、萨克森公国、瑞典和俄国都不淡定了,于是联合缔结对抗普鲁士的条约。而跟普鲁士结盟的只有英格兰(希望在殖民地争夺中削弱法国势力)。双方展开了七年战争。打到普鲁士崩溃边缘,多国联盟突然随着俄国女皇去世以及英、法撤兵而解散。普鲁士和奥地利签订合约,但是两巨头的左右互搏远没有结束。

拿破仑在德意志的统治

普鲁士的崛起不巧遇上拿破仑横扫欧洲的时代。1806年,拿破仑攻占普鲁士首都柏林,普鲁士被迫向法国支付巨额赔款并割让一半领土。拿破仑在扩大版图的过程中抹平了很多小邦国(据说是300多个变30多个,就是下图莱茵联盟那一片,处女座看着会开心),间接推进了德意志民族意识进程。

普鲁士战败后,有个以德意志统一为己任的施泰因,推行自上而下的维新,促进经济发展。1809年,拿破仑攻占维也纳。1812年又发动对俄战争。遭遇俄式严寒冻成狗之后开始撤退,德意志一看机会来了,以民族战争为旗号组织起反抗大军。1813年莱比锡民族会战,普鲁士、俄国、奥地利和瑞典共投入30万兵力,与法国、波兰和莱茵联盟20万大军交战。关键时刻莱茵联盟胳膊肘又拐了回来,倒戈一击,拿破仑战败并退位。(德国国旗黑红黄三色是从抵抗拿破仑战争中的制服受到启发)

拿破仑统治时代over后,德意志并没有像施泰因所期望的那样建立起统一的国家,而是重新回到过去的君主统治。德意志松散的邦联(应该不能叫联邦?)由35个德意志诸侯国、4个自由城市、以及奥地利和普鲁士两个大国组成:

但是拿破仑的统治打破了已有的政治秩序,加快了德意志现代化的进程。

民主的曙光?

1848年5月18日,第一届国民议会开幕,民主在德意志诞生了。巴特占多数的还是保守派,想要把侯爵写入宪法。革命后的一年内,议会被解散,民主进程受到沉重打击。

进入19世纪50、60年代,经济发展和工业革命高潮到来。英法通过资产阶级革命最终完成社会性质转变,而在德国和普鲁士,是通过改革使社会性质发生转变然后影响国家性质的转变。

普鲁士贵族、地主分化和资产阶级化,引起社会性质改变,这是是普鲁士统一德国的主要前提之一。其次是关税同盟扩大成为国内市场,小德意志地区(不包括奥地利,狠招)的经济和普鲁士逐渐“一体化”。第三个前提是沙俄霸权的丧失与俄普“同盟”的形成。

再见,奥地利。你好,统一

国王和议会对军事改革的矛盾导致宪法纠纷,俾斯麦被召应付危局。50年代开始,俾斯麦从一个极端保守派转变成一个现实主义的强权政治家。后来,统一德意志又成为他的终极目标。议会多数派同俾斯麦妥协的决定性转变,是在普鲁士对奥地利战争取得胜利之时。

德国的统一是通过三次王朝战争,即1864年的德丹战争、1866年的普奥战争和1870-1871年的德法战争完成的。

普鲁士先联合奥地利战胜丹麦,在胜后领土瓜分中产生矛盾。1866年普奥开打。打败奥地利后,普鲁士国王不顾俾斯麦的劝告,想当然地扩张领土。但俾斯麦清楚,欧洲大陆无法容忍一个包含普鲁士和奥地利两强的德国存在。国王最终做出了让步,奥地利从此离开了德意志怀抱。

接下来对法国的战争不可避免,关键是如何挑起事端。俾斯麦通过删改一封电报,激怒拿破仑在1870年向普鲁士宣战。此时德意志民族情绪高涨,各邦再次联合对外。色当战役中,(老)毛奇牵出大炮,10万法军投降,拿破仑三世当了俘虏。1871年,俾斯麦正式宣告成立新的德意志帝国,德国终于实现了统一。

俾斯麦统一德国解决了德意志民族的生存问题,极大促生产力的发展,为工人阶级的壮大创造了有利条件。但也保留了专制主义的君主政体,普鲁士的军国主义传统和俾斯麦在统一中煽起的民族主义情绪渗入新帝国的各个领域,并结下德法之间的民族仇恨。

One more thing

哈布斯堡王朝到底有多牛逼

我们来看看这个用人海战术联姻整个欧洲的神奇家族:

哈布斯堡王朝是欧洲历史上最为显赫,统治地域最广的王室之一,其家族成员曾出任罗马人民的国王和神圣罗马帝国皇帝(1273年—1291年,1298年—1308年,1438年—1742年,1745年—1806年),奥地利公爵(1282年—1453年)、大公(1453年—1804年)、奥地利帝国皇帝(1804年—1918年),匈牙利国王(1526年—1918年),波希米亚国王(1526年—1918年),西班牙国王(1516年—1700年),葡萄牙国王(1580年—1640年),墨西哥皇帝(1864年—1867年)(醉了……)和今法国、意大利、荷兰、比利时境内及南部斯拉夫地区若干王国、公国的国王、大公与公爵。

16世纪中叶查理五世退位后,哈布斯堡家族分为奥地利与西班牙两个分支,前者占据神圣罗马帝国的帝位,称奥地利哈布斯堡皇朝,后者则为西班牙国王,统治西班牙、西属尼德兰、意大利南部的那不勒斯王国、撒丁王国以及美洲新世界的广袤领土,称西班牙哈布斯堡王朝。

 

另:普鲁士和奥地利的老冤家

佛里德里希:阴郁文艺王子,文艺爱好者变成征服者。1740年继位,入侵奥地利的西里西亚。修建普鲁士首都柏林,筑起无忧宫(又称普鲁士的凡尔赛宫)。1786年逝世。

特蕾西亚:阳光无忧公主。用西里西亚换来了丈夫圣神罗马帝国皇帝的皇位。13个子女。修建霍夫堡宫殿位于维也纳,曾是奥匈帝国皇帝冬宫,夏宫美泉宫是维也纳西南的巴洛克艺术皇宫建筑。1780年逝世。

参考

德国通史

德国人.普鲁士的腓特烈与女皇.S01E06

德国人.拿破仑和德国人.S01E07

德国人.罗伯特·布鲁姆和革命.S01E08

德国人.俾斯麦和德意志帝国.S01E09

哈布斯堡王朝