设计日课 Vol.004 - 好设计的关系框架和时空框架

继续上一期设计日课 的话题。

上一期文章发出来以后,收到了 Oliver Ding 老师发来的讨论。

丁老师用多语言融合的方法来构建符号化表达,提出了一个很有意思的图示:

第一人称、第二人称、第三人称的视角代表着客观取向、主观取向与交互取向。

基于这个框架,丁老师从「设计三味」出发,回应我的问题「这是好设计吗?」,提出有三种视角的「好」的思考脉络:

  • 客观视角:规范、影响、评价
  • 主观视角:体验、感受、情绪
  • 互动生态视角:可供性

这个思考脉络给我很大启发,特别感谢丁老师。

设计评价的「关系」框架

上一期的讨论把问题拆开来,不免显得复杂:

  • 这个设计的对象是谁?这些人可以再分成不同类别吗?我了解都包括哪些人吗?
  • 这个设计最初目的是什么?是否达成了呢?设计者会如何衡量?
  • 这个设计在空间上会影响到哪些人?如何影响?影响会如何变化?
  • 这个设计在时间上会影响到哪些人?如何影响?影响会如何变化?
  • 不同人会如何评价它,为什么?这些评价应该如何对待?
  • 除了「好」跟「不好」,我们更需要回答「哪里好」和「有多好」,以及,「在什么前提」下是好的

丁老师的框架给出了收敛的评价维度。

评判设计优劣最常见的几种方式,包括个人偏好、设计规范、功能属性等,可以归入到「我视角」、「你视角」、「他视角」中,提出相应的评价要点:

有了这个关系框架,我们就容易从完全主观的「喜欢」、「丑」、「美」、「好」更进一步,拓展到他人的视角、群体的视角,看到一个设计的影响。

设计评价的「时空」框架

类似的,从设计对人的影响时间尺度来看,我们也可以划分出一条比较清晰的线索:

层次 时间跨度 维度
认知级别 <1秒 形态、感知、情绪、体验
行为级别 1秒~天/月/年 行为、目标、功能
文化级别 持久 观念、文化、影响力

既然有时间尺度,当然还可以以空间为尺度:

层次 空间范围 维度
设计客体本身 设计本身 点线面等构成元素
受众 设计的利益相关者 对个体产生的影响
广域 群体、民族 对群体产生的影响

把时空结合到一起,形成一个更完整的评价维度:

时空框架告诉我们,人是希望不朽的,设计也是 😂

这样看来,建筑设计师、游戏设计师们可能分别在时间、空间维度(而不是反过来)能收获更多的好评和成就感,而信息相关的设计可能将沿着这条轨道演进:字体设计 → 平面/装帧设计 → 可视化/交互设计 → 影视和游戏设计 →虚拟现实设计 → 脑机接口设计……😳

本质上,设计也是一种模因。


设计日课系列:

设计日课 Vol.001 - 回到历史寻找设计

设计日课 Vol.002 - 设计发展的驱动力

设计日课 Vol.003 - 这是好设计吗?

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