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10 Lessons for Young Designers

Posted in 实用分享 on 3/22/2011 by 00 – 2 Comments

from John C Jay

1. Be authentic. The most powerful asset you have is your individuality, what makes you unique. It’s time to stop listening to others on what you should do.

做真实的自己,独特的个性才是自己最强大的资本,不要听从别人安排你该做什么。


2. Work harder than anyone else and you will always benefit from the effort.

要比别人更努力,最终总会有收获。

 

3. Get off the computer and connect with real people and culture. Life is visceral.

离开电脑世界,走进生活中去接触真实的人和物,体味人生。

 

4. Constantly improve your craft. Make things with your hands. Innovation in thinking is not enough.

不断提升自己的技能,要亲自动手去做,光靠拍脑袋是远远不够的。

 

5. Travel as much as you can. It is a humbling and inspiring experience to learn just how much you don’t know.

尽可能多的去外面走走,你才会发现自己还有太多需要学习的东西。

 

6. Being original is still king, especially in this tech-driven, group-grope world.

原创仍是王道,尤其是在这个以科技为第一生产力的时代。

 

7. Try not to work for stupid people or you’ll soon become one of them.

尽量不要为傻逼的人工作,否则你迟早也会变得和他们一样。

 

8. Instinct and intuition are all-powerful. Learn to trust them.

本能和直觉都很重要,学会信任它们。

 

9. The Golden Rule actually works. Do good.

这条黄金法则依然适用——做好事。

 

10. If all else fails, No. 2 is the greatest competitive advantage of any career.

如果都不行不通,第2条仍是任何职业生涯中最重要的。

 

 

咬文嚼字之 什么是交互设计

Posted in 交互设计 on 2/19/2011 by 00 – Be the first to comment
“咬文嚼字”系列的目的,是为了记录对一些基本概念或常见词语的理解。概念其实比我们想象中要重要,因为无效的沟通往往有一个特点:双方对基本概念的理解根本就不同。
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虽然冒着成为书呆子和学究的风险,但还是有必要想一想什么叫做“交互设计”(百度百科上的词条实在不太好理解><),毕竟每天都要听/说上个十几回。下面是一些不成熟的想法,欢迎拍打~

让我们先来对这个词做一下拆解:神马是设计?神马是交互?神马是人机交互?神马是交互设计?神马是好的交互设计?

什么是设计?

00的理解:设计是将问题的解决方案进行可视化

设计和艺术(art)最显著的区别在于目的不同
  • 设计:为了解决问题、传递信息、促进沟通
  • 艺术:为了自我表达、激发灵感、引起情感共鸣
两者还有其他方面的差异
  • 设计:表达的是对问题和服务对象的理解
  • 艺术:表达的是对艺术家自己、对外在世界的理解
  • 设计:更多是将已经存在的东西更好地联系起来、表现出来
  • 艺术:更多是从无到有的创造
与其将设计与艺术做比较,不如类比设计与规划(plan):两者都是基于问题的解决方案,以及解决方案的实施。设计侧重于可视化,规划侧重于系统化和操作性。

什么是交互?

00的理解:交互是两个实体之间的关系(relation)、行为(behavior)和响应(action & reaction)

  • 这两个实体的特征分别是什么?
  • 它们的关系是什么?
  • 它们的关系是否会变化及如何变化?
  • 它们会有哪些独立行为及相互行为?
  • 这些行为之间如何响应?
  • 相互行为对它们分别有怎样的影响?
  • ……

什么是人机交互?

人机交互指系统和使用者之间的互动关系(wiki

什么是交互设计?

我们来看看一些交互设计的定义吧~
1.
Interaction design (IxD) defines the structure and behavior of interactive systems. (wiki)
交互设计,又称互动設計,(Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。(wiki
2.
Interaction designers strive to create useful and usable products and services. Following the fundamental tenets of user-centered design, the practice of interaction design is grounded in an understanding of real users—their goals, tasks, experiences, needs, and wants. Approaching design from a user-centered perspective, while endeavoring to balance users’ needs with business goals and technological capabilities, interaction designers provide solutions to complex design challenges, and define new and evolving interactive products and services.
3.
IxD is about shaping our everyday life through digital artifacts.  We not only design what it looks like, but also how it behaves, and we’re designing the quality of the way we interact with the system.
(Gillian Crampton Smith)
4.
技术为中心的观点:将原材料塑造出人们喜欢使用的产品;
行为学派观点:定义人造物、环境和系统的行为;
社会交往设计的观点:利用产品来促进人与人之间的沟通
5.
交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制
via

还是挺晕吧?从这些定义我们大致可以了解,交互设计是关于系统、人的行为、互动、产品的机制定义。

  • 因为IxD是设计的一种,so,它的目标是要解决问题,利用提供的材料在特定的环境下解决特定的问题。
  • 因为设计有目的有对象(人/受众),so,设计要基于对人的理解,而对IxD而言,更重要是要基于对人的目标和行为模式的理解
  • 因为IxD是为实体间的互动进行设计,so,它天生具有场景性,人与系统是在一定的环境、条件下发生关系、进行互动。

00对交互设计的理解:

根据用户的目标和期望,对用户与系统交互过程中的行为方式和所感知、接触的元素进行定义、规划和设计,以平衡用户与系统利益的方式,引导交互行为容易、有效、愉悦地完成

上面提及的都是广义的交互设计,我们平时谈论更多的交互设计是人机界面交互设计(HCIID:Human-Computer Interface Interaction Design),而我们的工作领域主要是互联网用户界面交互设计(IUIID:Internet User Interface Interaction Design),这里的界面主要包括web界面、移动设备界面、客户端界面。

还需要说明的是,正如体验实际上是不能被“设计”(只能为更佳的体验进行设计)的,行为也是不能被“设计”的,但是我们可以设计交互方式(怎样的交互行为可行?),以引导行为的发生,进而达到目的。

什么是好的交互设计?

00的理解:好的交互设计提供有用(useful)和可用(usable)的解决方案,能最有效地传达信息,激发、帮助用户高效地完成某个任务,并且在这个过程中感觉满意、愉悦。

简而言之

嚼了半天,我们是不是可以这样理解:

交互设计本质上是为使用者提供贴心、周全的服务而做的设计方面的所有努力

by 00

Designing Interfaces中文版摘要

Posted in 交互设计, 读书笔记 on 2/19/2011 by 00 – Be the first to comment

“模式是某个对象的结构和行为上的特点”,这是一本关于界面设计模式的书。为什么界面设计中模式很重要?因为

对设计师而言:

  • 模式捕捉了常用的结构,是关于best practice的总结和沉淀
  • 模式可以快速复用,提供设计的模块化素材

对使用者而言

  • 界面的习惯用法在增多,模式使用得当的设计得让人有熟悉感,易学习

全书的思路大概是:基于对用户的理解而进行模式的探索和积累——内容组织和结构模式——导航模式——布局模式——操作和任务模式——大容量信息展示——少量信息输入模式——大量信息编辑模式——视觉模式

01 用户做些什么

好的界面设计并非始于图片,而是对人的理解:人们喜欢什么,为什么会使用某种特定的软件,他们可能会怎样与之交互。人们使用工具的理由包括:寻找信息或对象,学习知识,进行交易,控制或监视,建造某种东西,和其他人交谈,娱乐等等。

交互设计第一步:找出用户的目的。界面设计真正的艺术在于解决正确的问题。

漫话产品设计

Posted in 行业杂谈 on 1/13/2010 by 00 – 1 Comment

2010年00在优涩控的第一篇文章,来个轻松的话题:漫话产品设计。只是00的有感而发,请勿对号入座~

以下被借题发挥的漫画来自这里的转载~

1.鱼饵就应当符合鱼儿的胃口,而不是钓鱼者

第一次看到这幅漫画就笑了:画的不就是做产品的我们嘛~ 花了不少成本、人力、时间,把自己看起来都颇诱人的鱼饵(x产品x功能)抛到鱼塘(网站)里,满心欢喜地守着盼着等着念着:“鱼儿鱼儿快上钩~”鱼儿们来到网站,先是看到一个庞然大物,一晕;然后满世界找熟悉的功能,未遂,再晕;好不容易找对地儿,发现鱼饵味道变了,三晕……

反省:核心需求的满足,永远是最好的饵料啊~

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读书笔记-情感化设计[2]

Posted in 读书笔记 on 10/29/2009 by 00 – Be the first to comment

这是[2]?[1]呢?click here

5. 三种水平的设计与产品特点的对应关系

    本能水平的设计——外形
    行为水平的设计——使用的乐趣和效率
    反思水平的设计——自我形象、个人满意、记忆

    □ 本能水平

    人是视觉动物,对外形的观察和理解是出自本能的。如果视觉设计越是符合本能水平的思维,就越可能让人接受并且喜欢。

    □  行为水平

    行为水平的设计可能是我们应该关注最多的,特别对功能性的产品来说,讲究效用,重要的是性能。使用产品是一连串的操作,美观界面带来的良好第一印象能否延续,关键就要看两点:是否能有效地完成任务,是否是一种有乐趣的操作体验,这是行为水平设计需要解决的问题。

    优秀行为水平设计的4个方面:功能,易懂性,可用性和物理感觉。

    产品形成良好理解的秘密是建立一个适当的概念模型,任何物品有三种不同的心理形象:“设计者模型”,“使用者模型”,“系统形象”(产品和书面材料表达的形象)。

    □  反思水平

    反思水平的设计与物品的意义有关,受到环境、文化、身份、认同等的影响,会比较复杂,变化也较快。这一层次,事实上与顾客长期感受有关,需要建立品牌或者产品长期的价值。只有在产品/服务和用户之间建立起情感的纽带,通过互动影响了自我形象、满意度、记忆等,才能形成对品牌的认知,培养对品牌的忠诚度,品牌成了情感的代表或者载体。

    真正的问题与产品的内在价值无关,而在于联络产品和用户之间的情感纽带。

    产品真正的价值是可以满足人们的情感需要,最重要的一个需要是建立其自我形象和其在社会中的地位需要。

    当以物品的特殊品质使他成为我们日常生活的一部分时,当它加深了我们的满意度时,爱就产生了。

    6.为谁设计?

      我们不断给产品增加新特征,但从没研究过用户从事什么样的活动,产品需要支持什么样的任务?设计者必须知道产品是为谁设计的。道理很简单,你想讨好一个人,必需先知道这个人的喜欢是什么。不要想着他会主动告诉你:I preferred Coke to Pepsi。更多时候,我们需要观察用户,看他买汽水时,到底有几次买了可口可乐,几次买了百事可乐。

      产品开发有两种形式:改进和创新
      ▲产品设计的真正挑战是:“去理解终端用户未得到满足的和为表达出来的需求”。这些是不能通过询问、focus group、问卷等得到的。
      ▲发现需求需要在自然环境下认真观察。多数行为是潜意识的,人们真正做的与他们认为自己做的可能差异很大。

      ▲行为水平的设计理解用户的需求开始,在产品被使用的任何地方进行观察和研究。

      上面的观点已经有很多相关的讨论了,苹果的产品永远是最佳的例子。在自然环境下、在产品被使用的任何地方认真观察,这是最贴近用户、最直接有效的方法了,但是往往我们最容易轻视,最懒得去执行。我们把用户请到访谈室、实验室,让他们在陌生环境下做一些片段式的操作,发表一些可能是迎合我们的看法,得到的东西真的可靠吗?不要说走到用户中去,就在我们前后左右的同事,我们是否观察过,他们是怎样使用自己的产品?

      但是我们很快又会发现,用户的需求是难以捉摸的,何况这些需求可能大部分是隐性的,用户不一定意识得到、不一定表达得出、不一定有动力去表达。Norman说:“最好的设计是那些为自己创作的东西”。顺着这个思路,在产品设计时是不是起码有两个选择:

      A.把功能都做出来,提供足够多的选择,将产品高度可定制化,让用户自己选择最适合自己的产品;

      B.将自己变成超级BT用户,能够在每一个细节上让自己无法挑剔,产品才算合格。

      两个选择都是既不太靠谱,也不太可行。不过,如果能够真的朝这两个方向一路走到黑,是不是会有第二个google和第二个apple呢…………

      笔记到这里告一段落。向来不读书的后果就俩字:浅薄。日后慢慢补课吧。

      这本书里还有一些观点值得进一步思考,先记下:

      • 团体设计与个人设计:如果想要一个成功的产品,就测试和修改它;如果想要一个伟大的产品,就让它由某人的一个明确观点驱动吧。
      • 任何物品有三种不同的心理形象:“设计者模型”,“使用者模型”,“系统形象” 。
      • 产品设计里的一个重要维度:对情境的适宜性 。
      • 设计的精髓是把许多东西放入一个小的空间而且保持一种美感。
      • 产生高峰体验的条件:没有分心的事物,一个节奏恰好匹配技能的活动,并且略微在能力之上。
      • 期待来自对积极结果的预期,焦虑来自对消极结果的预期
      • 在人造设备中,信任意味着反复多次可靠的完成任务。信任必需由经验获得。缺乏信任是由缺乏理解引起的。产品需提供连续操作的反馈,若持续缺乏控制和理解,用户会愤怒。以人为中心的设计,让用户感到一切在控制之下,且得到了准许。

      相关链接:读书笔记-情感化设计[1]

      读书笔记-情感化设计[1]

      Posted in 读书笔记 on 10/28/2009 by 00 – 2 Comments

      我是个向来欠读的人,即便是痛下决心不能再继续当没知识没文化没思想的伪‘00后’,书本,还是离我很远。希望这是一个新的开始吧。(第N+1次痛下决心 –_-)

      情感化设计》是Norman的力作,对于我这种半路出家的且不做设计的民工,应该先去看看Norman的《设计心理学》。估计看完后者再看前者,会有更深入的理解。

      1.  “美观的物品更好用”

      这是一句不那么好理解的大白话——一眼看过去好像没有办法反驳,但是一下子又想不清楚为什么。Norman用了一章来解读。

      “正面的情绪对学习、好奇心和创造性思维都很关键。”

      “人在焦虑时,思路变窄,仅集中于与问题直接相关的方面,甚至会重复操作。美观的物品使人更容易找到问题的答案。”

      人的情感、行为和认知是相互影响的,上面的两句话这应该是心理学领域一个很直白的观点吧,但对我来说却是一个新鲜的发现。过去的一些疑惑似乎迎刃而解:我不是一个思维活跃的人,至少不是一个富有创造力的人,我的数学一直很差,竞技类的比赛我临场发挥总是不太好,等等,但这些似乎不是因为我智商太低造成的,那是其他什么原因吗?现在看来,倒是有一个合理的解释:我是一个悲观主义者,很容易焦虑,面对问题时,仅集中于与问题直接相关的方面,所以总是找不到巧妙的解法,想不出天花乱坠的创意,在比赛场上总害怕失误。我甚至觉得心理学家有必要做这么一个研究:人的焦虑程度跟数学(或其他需要创造力的学科)成绩是否相关…… 但是,我在网络上会比其他场合思维更发散一些,可能这就是我成为挨踢民工的动力之一:互联网能缓解焦虑(不过信息焦虑绝对是增加了),感觉轻松自在。

      “负面情绪使人把注意力集中在问题的细节方面。正面情绪更容易让人注意整体而非局部。”这个结论很有用。不过,反之是否也成立?多注意整体而不是拘泥于细节是否更容易产生正面情绪?想起前几天看的一篇文章:幸运是一种很容易习得的技能,个性测验揭示不幸的人通常比幸运的人紧张,研究已经表明,焦虑会分散人们注意意外事情的能力,其实跟Norman的观点有异曲同工之妙。

      从另一个角度想,容易紧张的人会不会更加喜欢美观的东西或更注重审美?因为这是他们减轻焦虑的一个好方法。喜欢美观的东西–减少焦虑–更富创造力–审美能力提高–喜欢美观的东西……这似乎是一个正循环。很多艺术家都有mental problem,是不是也跟这个有关?

      2.  对产品和设计的启发

      扯了半天,回到产品和设计上来。产品设计的易用、视觉设计的美观,肯定都是对用户的体验有很大帮助的。如果是一个复杂的界面,广告、文字链满天乱飞,导航入口到处都是,只能让人在注意力支离破碎之余,产生焦虑和负面情绪,让本来就不佳的体验雪上加霜。并不是说应该把功能和内容隐藏起来,而是在没有十足把握时,更应该考虑如何做减法,而不是加法,因为“过犹不及”,想一口塞成胖子的后果,很可能就是什么都没吃进去,活活饿死。

      从微观一点的层面来说,产品可利用负面情感例如适当的焦虑,令使用者注意眼前的任务。如何从正面情绪转换为负面情绪?我们常用的做法有红色、感叹号、对话框以外反白等等(新手上路,如遇山寨词语,请您避雷)。

      意外错误.jpg

      3. 大脑加工的三种水平

      本能的-visceral level,自动的预先设置层
      行为的-behavioral level,支配日常行为脑活动
      反思的-reflective level,脑思考的部分

      这是全书的核心观点的基础。从上至下是知觉驱动,从下至上是思维驱动。作者举了过山车的例子,坐过山车本身是会引起对害怕的本能感觉,但是过后又会因为是一种冒险刺激行为而感觉良好,还可以作为吹嘘的资本,这就是本能水平的焦虑 vs 反思水平的快乐。

      4. 产品的功能、性能和可用性

      这几个概念很重要,了解它们的差别更重要。

      功能:能做什么
      性能:能多好的完成要实现的功能
      可用性:使用者理解它如何工作和如何使它完成工作的容易程度

      在平时的产品策划和设计中,我们其实对三个方面都很重视,但是常常混为一谈。一个好的功能可能因为可用性差而导致性能低。举个不知道恰不恰当的例子,在网易邮箱里面,邮箱搬家是一个好的功能,但是对很多用户来说,这是一个理解和使用门槛相对较高的功能,如果本身做不到“产品智能,界面傻瓜”(也就是可用性强)的话,是很难快速方便地完成”收取/管理其他邮箱”这个任务的,于是性能就不好。

      邮箱搬家.jpg
      当我们反思一个不成功的产品/服务时,可能首先要想清楚,到底是功能并不是目标人群需要的呢,还是性能方面可以优化,还是因为存在可用性的瓶颈,使得它的作用没有得到发挥,等等。如果是功能问题,是不是用研、产品规划和策划没有做好;如果是可用性问题,是不是交互、视觉、文案没有做好;如果是性能差,是不是除了策划和设计外,技术和开发也有问题。Norman也总结道,“产品必须是吸引人的,令人快乐和有趣的,有效的可理解的”。

      [中场休息] ^^

      相关链接: 读书笔记-情感化设计[2]