说说设计思维

从前,觉得设计师很神秘,能用一种看似很酷的方式做出好看的东西;

从前,觉得设计师跟其他人有些不一样,想法很多,但有点不太接地气;

从前,觉得成为设计师似乎并不难,有点子,会画画就行;

……

直到两年前开始做设计,才知道设计过程充满了未知,做出好的设计远没有想象中容易。当然,对我而言最大的难题,是怎样从一个没有受过设计训练的人,变成拥有设计思维的人——仅仅有设计技能是不够的,设计思维才是融入设计师血液中、区别于其他人的DNA。

思维这个词过于general,这里想梳理和讨论的是,设计作为一个专业领域,它的基本立足点或价值观是什么,有什么样的思考方式和解决问题的套路

什么样的思考模式区分了设计师和非设计师?商业思维和设计思维有什么区别?技术思维和设计思维有什么区别?这个话题太大我没有能力回答,只能说说感性的认识:商业关注的是结果,如何评估投出和产出,如何整合、利用资源达成目标。所以商业思维重点不在于为什么,而在于是什么和有什么用、谁会用,在于何处会有利润。技术思维可能更多关注可行性和效率。

那么设计呢?

设计思维本质上是以人为中心的创新过程。via

它强调观察、协作、快速学习、想法视觉化、快速概念原型化,以及并行商业分析,是一种有助于发现未被满足的需求和机会,并创造新的解决方案的方法。

再来看看与之相近的“Design thinking”的wiki定义

As a style of thinking, design thinking is generally considered the ability to combine empathy for the context of a problem, creativity in the generation of insights and solutions, and rationality to analyze and fit solutions to the context. via

可以看到在设计中,会特别强调 person,context,solution,visualization,prototype,test & verify。而设计区别于其他思维的关键点,有以下几个方面:

一、以人为本

从“人”的角度而不是从商业价值、技术实现等其他的角度出发去考虑问题,是设计最重要的特征。并不是说设计不用考虑投入产出和最终实现,而是说设计作为一个领域、一个行当,之所以存在并能发挥价值,其核心的立场是“人的视角”(不是上帝视角,不是什么创意大拿的天赋),主要解决的是与“人”相关的问题,更多是感观、感受和行为相关的问题。

这一点特别容易被陈腔滥调化。现在谁不会说“以用户为中心的设计”,哪个团队在讨论时不会频繁用到“用户”这个词?但是在每天的工作和各种各样的决策中,到底有多少是从使用者的角度考虑呢?到底是否解决了人的问题?我们认为的问题多大程度上是用户实际关心的问题?能从多大程度上解决?

要发现和识别用户的问题,必需了解他们。这种了解不仅仅是知道他们大概的人口属性特征,而是他们的目标和需求,态度和偏好,在真实环境下的行为和反应。这些信息无法完全通过猜测或数据获取,必需到真实世界中去观察,以便代入到实际使用者的视角和思维中。作为设计师,好奇心和同理心特别重要。永远把自己当做不了解用户的人,去接触、去观察,从他们的视角去理解世界和发现问题。越是有经验的从业者越相信自己的判断,只有好奇心才能激发对人的真正兴趣,能保证内心和头脑不是满的状态,新的东西才能进来,毕竟设计本身就是个推陈出新的过程。

二、开放和创新

要讨论创新真心有种无力感。设计活动的实质,可以说是以新的方式解决问题,以弥合现状和目标之间的gap,创新是设计天然的目的之一。“新的方式”如何产生?头悬梁锥刺股绞尽脑汁是出不来的,更多得靠“jump out of the box”,从问题以外去寻找答案。这个过程最需要的是“开放”。留一个口,让更多信息和可能性进来;开一个口,让自己能从当下的空间、维度、坐标跳出去。多接触不同的东西,快速学习,鼓励多样性,这是开放。要获得更好的答案,不能只是从答案A1跳到A2再跳到A3,为什么不能是B?为什么不能是©?问题是什么?是不是有其他的问法?……

You can’t teach creativity; all you can do is let it blossom, and it blossoms in play. ——Kyung-Hee Kim

对这句话深以为然,创新几乎是不可以教授的,因为一旦教授,就是旧有的模式,本身就违背了创新的实质。但是我们通过鼓励思考、想象、关联、突破、趣味等等,让创新自然的生长,而不是从他处移植过来。

三、过程和试验

相比商业思维的结果导向,设计更强调过程——在过程中得到产出。设计的过程,实质上是对无穷尽的可能性做逐步的收敛,最后得到唯一的最终方案,即发散→收敛的过程。

这是IDEO总结的五步设计过程(via):

1.Discovery

  • 了解设计挑战是什么
  • 研究准备
  • 收集信息和灵感

2.Interpretation

  • 用故事表达需求和问题
  • 提炼设计价值和意义
  • 在框架中识别机会

3.Ideation

  • 产生各种想法
  • 细化想法,生成方案

4.Experimentation

  • 制作原型
  • 获得反馈

5.Evolution

  • 跟踪
  • 进一步行动

类似的设计过程还有很多:

  • CMU的设计流程框架:define定义——discover发现——synthesize综合——construct建构——refine精化——reflect反思
  • Design Edge的三步设计过程:define——discover——develop
  • Smart Design的三步设计过程:conceive——create——complete
  • 下面这个图也总结得特别好(点击图片查看来源)

这些经典的设计过程,基本都包含以下步骤:

  • 定义设计问题或机遇:通过观察、参与、沟通,去理解人们所处的场景和经历的故事是什么?
  • 发现隐藏的欲求、需求和欲望:尝试理解人们做什么事情以及为什么
  • 综合、建构和精化:先发散探索多种解决方式,然后收敛定位最佳答案
  • 反思、评估和修改

可见设计思维所强调的是情境启发、定义问题、方案探索和反复优化。

1.情境启发

情境启发是为了把关注点聚焦到人。人只有在具体的情境下才是活的,人所遇到的问题一定都有情境的限定。太早把问题抽取出来,不利于我们对人的复杂性(更不要说人跟物、人跟人、人跟环境的复杂性)进行全面的考虑。

2.定义问题

定义问题是为了开启可能性。问对问题是解决问题的第一步。举个栗子:

美国铁路公司想要推出新的高速铁路线“阿西乐快线”,从华盛顿沿着美国东海岸一路向北到波士顿。美国铁路公司要求设计公司提交重新设计的列车内饰的提案,想以此吸引更多的乘客。

IDEO的反应却是说“不”。IDEO认为适当的解决方案是一个系统的方法,而不是重新设计很多部分中的一个。最终美国铁路同意做一个彻底的关于全部服务体验的概念重构。

IDEO将火车服务分为10个步骤:了解线路、时间表、价格;计划;开始;进站;购票;等待;上车;乘车;抵达。

他们重新设计了整个系统,设计团队包括许多学科,包括了人机工程学专家、环境专家、工业设计专家和品牌专家。结果创造了全美国最受欢迎的火车线路。

在实际工作中,设计师被叫做美工不是没有道理的。产品经理拿着一个方案(注意是方案)过来,说我要做这我要做那,方案都有了,设计只是把它做得好看,那不是美工是什么?合格的设计师,必需能通过需求方的方案回到问题,甚至回到问题的根源,去明确、去修正、去细化问题,去探讨解决问题的更多办法,以及评估哪种办法是最优以及当下最合适的。

多扯几句,有个小办法,也许能帮助我们在讨论中快速zoom in和zoom out,既关心问题根源,又能考虑最终细节。这个方法是——将当前对问题的描述作为起点,连续问5个why和5个how。

例如,我们要做一个手机外放音量增强的功能。

为什么用户需要音量增强?

因为不够大声——为什么要大声?

因为不大声听不清楚(大声就可以听清楚吗)——为什么要听清楚?

因为这样才能更好欣赏到歌曲(更好欣赏歌曲还需要怎样)——为什么要欣赏歌曲?

因为想打发时间/放松心情——为什么想打发时间/放松心情?因为空闲无聊/排解压力……

追问下来,发现音量增强背后的目的和深层次的需求还是离不开听音乐的目的。那么在存在音量太小的情境下,增大音量是否唯一的做法?或者说做了是否对目的有帮助?

接着问5个how:

怎样让用户增大手机外放音量?(n多方案中挑选出)

提供一个调节音效的功能——怎样调节音效?(n多方案中挑选出)

给一个类似音量的控制模块,用户可以左右拖动——怎样做出控制模块?(n多方案中挑选出)

有一根长条形的进度显示,加一个当前位置的句柄——长条形要有多长多高什么颜色等等?………………

5个why追根溯源,5个how深入细节,一下子将原本只有二维的问题拉出一条Z轴,让我们快速从宏观到微观走一遍,更好地去定位问题。

3.方案探索

方案探索是为了从更多可能性中找到更优方案。为什么不直接得到唯一的、最优的方案?因为单一的方案限制了可能性,也缺乏对比,很难说就是最好的。想出一个方案太容易,任何人包括老板、产品经理、研发、运营等等都可以做到。设计师所擅长的,应该是发现和尝试更多可能性,从而帮助团队找到最优方案。另一个原因是如果过早敲定一个方案开始投入,到了中途再想到其他可能性时修改成本就非常大,设计的职责在于将这种风险提前到方案确定之前,用低成本的方式去筛选再确定最终方案。

如何逼近最终方案?逐步明确目标(拉力)和限制(推力)。没有限制的设计一定是最难做的设计——那往往是解决不了实际问题的艺术。只有目标明确,选择方案时才不会陷入无止境的纠结;只有明确限制,才能保证设计最终能落地实现。

4.反复优化

反复优化是为了去适应现实世界,而不是闭门造车地想出完美方案后再用waterfall的方式实现出来。这也是最近很流行的LeanUX的核心理念之一:假设我们最初的做法是错的,要尽快找到错误并且改进它。

设计本身就是快速尝试和反复修改的过程,试验和反馈快速交替,就可以在过程中不断调整而不用推倒重来,这一点跟互联网快速试错和迭代的模式不谋而合。因为需要反复的改进,所以如何收集反馈、评估现状就特别重要。平时工作中有太多的功能和设计,是被当做“定案”去做,上线后就撒手不管,自生自灭,n年后自然就变成了棘手的“历史问题”。如果能将每一个新东西当做“试验”去做,我们就会思考它存在的必要性与合理性,会关注它的表现和使用者对它的评价,将它定位为“需要以及随时可以优化”的东西。

四、可视化(具象化)

图片胜千言。设计的语言就是可视化。将问题可视化、将思考过程可视化、将方案可视化,可以降低理解成本,减少分歧,加速达成共识,更早与用户沟通想法并做出合理的修改。

===================唠叨接近结束的分隔线===================

以人为本、开放、过程和试验、可视化,是我所理解的设计思维,是设计区别于其他领域的思考和解决问题的方式。

再总结下拥有设计思维的人的特点:

  • 广泛的好奇心
  • 充足的同理心
  • 开放、乐观、灵活、乐于改变
  • 理解复杂问题和确定问题根源的能力
  • 产生多种想法和综合概括的能力
  • 善于用可视化方式进行表达和沟通
  • 动手能力
  • 解决问题的能力

写到这里,再回想以前对设计师的理解,实在有些汗颜。

如果说爱一个人的最大的意义在于让自己变成better me,爱上一个人能做的最大努力是改变自己(不愿改变的部分),那么设计应该是一个值得热爱的领域。成为更好的设计师,就成为了better me,多合算的买卖 :)

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