读书笔记
读书笔记-用户体验的要素
Posted in 行业杂谈, 读书笔记 on 3/28/2010 by 00 – Be the first to comment用户体验的要素—以用户为中心的Web设计
1.用户体验为什么如此重要
用户体验不但关注产品将被用来做什么,而且关注产品如何工作。
【换一种说法是否更好:我们不但要了解产品被用来做什么,也要了解它如何工作,才能知道它是如何影响用户体验的】
用户体验指“产品如何与外界发生联系并发挥作用”,也就是人们如何“接触”和“使用”它。
【这种定义是否过于具象化,主要关注交互和行为的过程,而不包含感受、情绪、情感?】
拥有更多的“产品特性”,只能保持短时间的竞争优势。随着功能不断膨胀,网站越来越复杂、笨重、难用,最后就失去了吸引力。仅有功能是不够的,必需用一种能够帮助人们理解和接受的方式呈现出来。
【什么是用户体验?(太大,需要另外讨论)什么是好的用户体验?】
好的体验是协调一致、直观明了、愉快的体验。成功的用户体验就是能事先知道用户的期望。
2.用户体验包含哪些要素
要考虑用户有可能采取的每一个行动的每一种可能性,并且去理解在这个过程的每一个步骤中用户的期望值。
【如何考虑全面?如何估计期望值?】
读书笔记-赢在用户[3]:如何使用人物角色
Posted in 用户研究, 读书笔记 on 2/8/2010 by 00 – 3 Comments在上一篇笔记中,我们回顾了三种人物角色——定性人物角色、经定量验证的定性人物角色、定量人物角色,它们的创建方法。在了解了什么是人物角色,如何创建人物角色后,我们自然会关心下一个问题:怎样使用人物角色?
一、如何使人物角色可信?
- 能代表所关注的用户;
- 角色的属性和描述是准确而完整的;
- 这些角色能涵盖所有用户。
这三个标准(有效性、完整性、全面性)用于衡量人物角色是否创建成功。
二、人物角色包括哪些相关信息?
- 关键差异(明确的目标、行为和观点):如果只给10秒,我们会怎么描述一个角色?
- 姓名,照片,个人信息(职业和公司、住址、年龄、家庭情况、爱好、性格),领域行业信息(过往经历、当前状态、未来计划、动机、抱怨和痛处[参考《赢在用户》p120-121]),计算机和互联网使用情况(程度,目的,每周在线时间,电脑配置、计算机/互联网经验、互联网主要使用方式、喜欢的网站等),简介,附加属性,语录,商业目标,人物角色优先级,场景等。

此外,还需要为人物角色设定优先级和场景(scenario):
- 人物角色优先级:首要的,次要的,不重要的,排斥的
场景:把用户研究和细节设计连接起来
读书笔记-赢在用户[2]:如何创建人物角色
Posted in 用户研究, 读书笔记 on 2/5/2010 by 00 – 1 Comment在上一篇笔记中,我们回顾了什么是人物角色,为什么要使用人物角色。今天我们来看看如何创建人物角色。
人物角色首先要根据用户目标来定义:需要什么内容和功能。完全不同的目标意味着完全不同的人物角色。
人物角色也可以基于用户行为和观点(用户对自身的认知或已有的经验)来定义——内容和功能应如何工作。
作者在书中介绍了定性研究和定量研究的一些方法,这里就不详细展开了。人物角色主要涉及的方法如下图所示:

按用研类型和分析方法来区分,人物角色可以分为:定性人物角色,经定量检验的定性人物角色,定量人物角色。总结三者的步骤、优缺点和适用性如下图:
读书笔记-赢在用户[1]:什么是人物角色?为什么要创建人物角色?
Posted in 用户研究, 读书笔记 on 1/30/2010 by 00 – 1 Comment
The_user_is_always_right
《赢在用户》是为数不多的介绍web人物角色的经典之作,整本书读下来,收获不少。虽说是用户研究入门必读,但这本书主要介绍的是一种颇为“奢侈”的研究方法。先将笔记跟大家分享一下,希望很快能有机会实践一下这个方法。
什么是人物角色?
人物角色,即persona([pə:'səunə], not [ˈpə:snə])。《赢在用户》讨论的主要是web persona。
人物角色是针对网站目标群体真实特征的勾勒。
作者给出的定义很简单。这里有几个关键词:网站、目标群体、真实特征、勾勒。看到这个定义,我们一下子能蹦出不少问题:除了网站的人物角色,还有哪些人物角色的分类?和网站的人物角色有什么区别?如何寻找和确定网站的目标群体?需要了解他们的哪些特征?为什么要了解?如何评判这些特征是否“真实”?如何勾勒这些特征?……这些基本都是这本书尝试回答的问题。
看完整本书,00的理解是:人物角色是对产品目标人群的目标、行为、观点等进行抽象和综合后,得到的一组对典型产品使用者的描述,以辅助、指导产品的决策和设计。
人物角色前提——UCD理念
人物角色能够被创建出来、被设计团队和客户接受、被投入使用,一个非常重要的前提是:我们认同以用户为中心的设计理念。来看看作者对User Centered Design的一些解读:
read more »
读书笔记-情感化设计[2]
Posted in 读书笔记 on 10/29/2009 by 00 – Be the first to comment这是[2]?[1]呢?click here
5. 三种水平的设计与产品特点的对应关系
本能水平的设计——外形
行为水平的设计——使用的乐趣和效率
反思水平的设计——自我形象、个人满意、记忆
□ 本能水平
人是视觉动物,对外形的观察和理解是出自本能的。如果视觉设计越是符合本能水平的思维,就越可能让人接受并且喜欢。
□ 行为水平
行为水平的设计可能是我们应该关注最多的,特别对功能性的产品来说,讲究效用,重要的是性能。使用产品是一连串的操作,美观界面带来的良好第一印象能否延续,关键就要看两点:是否能有效地完成任务,是否是一种有乐趣的操作体验,这是行为水平设计需要解决的问题。
优秀行为水平设计的4个方面:功能,易懂性,可用性和物理感觉。
产品形成良好理解的秘密是建立一个适当的概念模型,任何物品有三种不同的心理形象:“设计者模型”,“使用者模型”,“系统形象”(产品和书面材料表达的形象)。
□ 反思水平
反思水平的设计与物品的意义有关,受到环境、文化、身份、认同等的影响,会比较复杂,变化也较快。这一层次,事实上与顾客长期感受有关,需要建立品牌或者产品长期的价值。只有在产品/服务和用户之间建立起情感的纽带,通过互动影响了自我形象、满意度、记忆等,才能形成对品牌的认知,培养对品牌的忠诚度,品牌成了情感的代表或者载体。
真正的问题与产品的内在价值无关,而在于联络产品和用户之间的情感纽带。
产品真正的价值是可以满足人们的情感需要,最重要的一个需要是建立其自我形象和其在社会中的地位需要。
当以物品的特殊品质使他成为我们日常生活的一部分时,当它加深了我们的满意度时,爱就产生了。
6.为谁设计?
我们不断给产品增加新特征,但从没研究过用户从事什么样的活动,产品需要支持什么样的任务?设计者必须知道产品是为谁设计的。道理很简单,你想讨好一个人,必需先知道这个人的喜欢是什么。不要想着他会主动告诉你:I preferred Coke to Pepsi。更多时候,我们需要观察用户,看他买汽水时,到底有几次买了可口可乐,几次买了百事可乐。
产品开发有两种形式:改进和创新
▲产品设计的真正挑战是:“去理解终端用户未得到满足的和为表达出来的需求”。这些是不能通过询问、focus group、问卷等得到的。
▲发现需求需要在自然环境下认真观察。多数行为是潜意识的,人们真正做的与他们认为自己做的可能差异很大。▲行为水平的设计理解用户的需求开始,在产品被使用的任何地方进行观察和研究。
上面的观点已经有很多相关的讨论了,苹果的产品永远是最佳的例子。在自然环境下、在产品被使用的任何地方认真观察,这是最贴近用户、最直接有效的方法了,但是往往我们最容易轻视,最懒得去执行。我们把用户请到访谈室、实验室,让他们在陌生环境下做一些片段式的操作,发表一些可能是迎合我们的看法,得到的东西真的可靠吗?不要说走到用户中去,就在我们前后左右的同事,我们是否观察过,他们是怎样使用自己的产品?
但是我们很快又会发现,用户的需求是难以捉摸的,何况这些需求可能大部分是隐性的,用户不一定意识得到、不一定表达得出、不一定有动力去表达。Norman说:“最好的设计是那些为自己创作的东西”。顺着这个思路,在产品设计时是不是起码有两个选择:
A.把功能都做出来,提供足够多的选择,将产品高度可定制化,让用户自己选择最适合自己的产品;
B.将自己变成超级BT用户,能够在每一个细节上让自己无法挑剔,产品才算合格。
两个选择都是既不太靠谱,也不太可行。不过,如果能够真的朝这两个方向一路走到黑,是不是会有第二个google和第二个apple呢…………
笔记到这里告一段落。向来不读书的后果就俩字:浅薄。日后慢慢补课吧。
这本书里还有一些观点值得进一步思考,先记下:
- 团体设计与个人设计:如果想要一个成功的产品,就测试和修改它;如果想要一个伟大的产品,就让它由某人的一个明确观点驱动吧。
- 任何物品有三种不同的心理形象:“设计者模型”,“使用者模型”,“系统形象” 。
- 产品设计里的一个重要维度:对情境的适宜性 。
- 设计的精髓是把许多东西放入一个小的空间而且保持一种美感。
- 产生高峰体验的条件:没有分心的事物,一个节奏恰好匹配技能的活动,并且略微在能力之上。
- 期待来自对积极结果的预期,焦虑来自对消极结果的预期
- 在人造设备中,信任意味着反复多次可靠的完成任务。信任必需由经验获得。缺乏信任是由缺乏理解引起的。产品需提供连续操作的反馈,若持续缺乏控制和理解,用户会愤怒。以人为中心的设计,让用户感到一切在控制之下,且得到了准许。
相关链接:读书笔记-情感化设计[1]
读书笔记-情感化设计[1]
Posted in 读书笔记 on 10/28/2009 by 00 – 2 Comments我是个向来欠读的人,即便是痛下决心不能再继续当没知识没文化没思想的伪‘00后’,书本,还是离我很远。希望这是一个新的开始吧。(第N+1次痛下决心 –_-)
《情感化设计》是Norman的力作,对于我这种半路出家的且不做设计的民工,应该先去看看Norman的《设计心理学》。估计看完后者再看前者,会有更深入的理解。
1. “美观的物品更好用”
这是一句不那么好理解的大白话——一眼看过去好像没有办法反驳,但是一下子又想不清楚为什么。Norman用了一章来解读。
“正面的情绪对学习、好奇心和创造性思维都很关键。”
“人在焦虑时,思路变窄,仅集中于与问题直接相关的方面,甚至会重复操作。美观的物品使人更容易找到问题的答案。”
人的情感、行为和认知是相互影响的,上面的两句话这应该是心理学领域一个很直白的观点吧,但对我来说却是一个新鲜的发现。过去的一些疑惑似乎迎刃而解:我不是一个思维活跃的人,至少不是一个富有创造力的人,我的数学一直很差,竞技类的比赛我临场发挥总是不太好,等等,但这些似乎不是因为我智商太低造成的,那是其他什么原因吗?现在看来,倒是有一个合理的解释:我是一个悲观主义者,很容易焦虑,面对问题时,仅集中于与问题直接相关的方面,所以总是找不到巧妙的解法,想不出天花乱坠的创意,在比赛场上总害怕失误。我甚至觉得心理学家有必要做这么一个研究:人的焦虑程度跟数学(或其他需要创造力的学科)成绩是否相关…… 但是,我在网络上会比其他场合思维更发散一些,可能这就是我成为挨踢民工的动力之一:互联网能缓解焦虑(不过信息焦虑绝对是增加了),感觉轻松自在。
“负面情绪使人把注意力集中在问题的细节方面。正面情绪更容易让人注意整体而非局部。”这个结论很有用。不过,反之是否也成立?多注意整体而不是拘泥于细节是否更容易产生正面情绪?想起前几天看的一篇文章:幸运是一种很容易习得的技能,个性测验揭示不幸的人通常比幸运的人紧张,研究已经表明,焦虑会分散人们注意意外事情的能力,其实跟Norman的观点有异曲同工之妙。
从另一个角度想,容易紧张的人会不会更加喜欢美观的东西或更注重审美?因为这是他们减轻焦虑的一个好方法。喜欢美观的东西–减少焦虑–更富创造力–审美能力提高–喜欢美观的东西……这似乎是一个正循环。很多艺术家都有mental problem,是不是也跟这个有关?
2. 对产品和设计的启发
扯了半天,回到产品和设计上来。产品设计的易用、视觉设计的美观,肯定都是对用户的体验有很大帮助的。如果是一个复杂的界面,广告、文字链满天乱飞,导航入口到处都是,只能让人在注意力支离破碎之余,产生焦虑和负面情绪,让本来就不佳的体验雪上加霜。并不是说应该把功能和内容隐藏起来,而是在没有十足把握时,更应该考虑如何做减法,而不是加法,因为“过犹不及”,想一口塞成胖子的后果,很可能就是什么都没吃进去,活活饿死。
从微观一点的层面来说,产品可利用负面情感例如适当的焦虑,令使用者注意眼前的任务。如何从正面情绪转换为负面情绪?我们常用的做法有红色、感叹号、对话框以外反白等等(新手上路,如遇山寨词语,请您避雷)。
3. 大脑加工的三种水平
本能的-visceral level,自动的预先设置层
行为的-behavioral level,支配日常行为脑活动
反思的-reflective level,脑思考的部分
这是全书的核心观点的基础。从上至下是知觉驱动,从下至上是思维驱动。作者举了过山车的例子,坐过山车本身是会引起对害怕的本能感觉,但是过后又会因为是一种冒险刺激行为而感觉良好,还可以作为吹嘘的资本,这就是本能水平的焦虑 vs 反思水平的快乐。
4. 产品的功能、性能和可用性
这几个概念很重要,了解它们的差别更重要。
功能:能做什么
性能:能多好的完成要实现的功能
可用性:使用者理解它如何工作和如何使它完成工作的容易程度
在平时的产品策划和设计中,我们其实对三个方面都很重视,但是常常混为一谈。一个好的功能可能因为可用性差而导致性能低。举个不知道恰不恰当的例子,在网易邮箱里面,邮箱搬家是一个好的功能,但是对很多用户来说,这是一个理解和使用门槛相对较高的功能,如果本身做不到“产品智能,界面傻瓜”(也就是可用性强)的话,是很难快速方便地完成”收取/管理其他邮箱”这个任务的,于是性能就不好。

当我们反思一个不成功的产品/服务时,可能首先要想清楚,到底是功能并不是目标人群需要的呢,还是性能方面可以优化,还是因为存在可用性的瓶颈,使得它的作用没有得到发挥,等等。如果是功能问题,是不是用研、产品规划和策划没有做好;如果是可用性问题,是不是交互、视觉、文案没有做好;如果是性能差,是不是除了策划和设计外,技术和开发也有问题。Norman也总结道,“产品必须是吸引人的,令人快乐和有趣的,有效的可理解的”。
[中场休息] ^^
相关链接: 读书笔记-情感化设计[2]


